52 ώρες στο παρανοϊκό σύμπαν της Remedy και μια συνέχεια που ξεπέρασε τις προσδοκίες μου
Όταν ξεκίνησα το Control Resonant πίστευα πως θα τελειώσει σχετικά γρήγορα. Ο λόγος που είχα αυτή την εντύπωση, ήταν πως σκέφθηκα πως είχαν φτιάξει ένα Spin off στο κόσμο του Control μάλλον για να δοκιμάσουν ένα άλλο στυλ παιχνιδιού και δεν θα είχαν επενδύσει πολύ στον ίδιο το κόσμο του παιχνιδιού. Διαψεύστηκα εντυπωσιακά μάλιστα. Μου πήρε αρκετές μέρες να τελειώσω, περίπου 50 ώρες
Καθυστέρησα αρκετά σε κάποιες παράλληλες ιστορίες που είχα κολλήσει να τελειώσω βέβαια, αλλά γενικότερα η όλη εμπειρία μου ήταν άρτια! Ένιωσα πολλές φορές πως το τραβάνε λίγο σεναριάκα αλλά τα γραφικά και τα όσα μπορείς να κάνεις ήταν άκρως εθιστικά. Διαβάζω πως οι πωλήσεις πήγαν εξαιρετικά καλά και αυτό είναι μεγάλη ανακούφιση για μένα, αφού η Remedy είναι αγαπημένο στούντιο και ελπίζω να συνεχίσουν να κάνουν αυτό που ξέρουν εδώ και χρόνια, να δημιουργούν υπέροχες εμπειρίες Gaming.
Μια συνέχεια που δεν φοβήθηκε να αλλάξει τα πάντα
Το πρώτο Control κυκλοφόρησε το 2019 και μας γνώρισε την Jesse Faden, η οποία αναζητούσε τον αδελφό της Dylan μέσα στο Oldest House, την παράξενη έδρα του Federal Bureau of Control. Ένα κτίριο που άλλαζε μορφή, γεμάτο υπερφυσικές οντότητες, μυστικά πειράματα και αντικείμενα που αψηφούσαν κάθε φυσικό νόμο.
Το CONTROL Resonant επιλέγει να αλλάξει πρωταγωνιστή και να μας δώσει επιτέλους την ευκαιρία να γνωρίσουμε καλύτερα τον Dylan. Δεν πρόκειται απλώς για έναν χαρακτήρα που γνωρίζαμε από το προηγούμενο παιχνίδι, αλλά για έναν άνθρωπο με εντελώς διαφορετική αντίληψη του κόσμου, κουβαλώντας ένα εξαιρετικά βαρύ παρελθόν.
Η ιστορία τοποθετείται αρκετά χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Ο Dylan έχει περάσει επτά χρόνια σε κώμα, ύστερα από όσα συνέβησαν με τον Hiss. Το FBC εξακολουθεί να τον αντιμετωπίζει ως ένα εξαιρετικά επικίνδυνο υποκείμενο, ενώ η αδελφή του Jesse έχει αναλάβει πλέον τη διεύθυνση του οργανισμού.
Όταν μια νέα παραφυσική κρίση αρχίζει να εξαπλώνεται, το Manhattan μετατρέπεται σε ένα πεδίο όπου η πραγματικότητα παύει να υπακούει στους γνωστούς κανόνες. Κτίρια παραμορφώνονται, δρόμοι αιωρούνται, ολόκληρες περιοχές αποκτούν διαφορετική γεωμετρία και μια νέα απειλή, γνωστή ως Patterning, αρχίζει να επηρεάζει τον κόσμο.
Ο Dylan βρίσκεται ξαφνικά στο επίκεντρο όλων αυτών. Η αποστολή του είναι να αντιμετωπίσει την κρίση, να ανακαλύψει τι έχει συμβεί στην Jesse και να καταλάβει ποια είναι τελικά η θέση του σε έναν κόσμο που για χρόνια τον αντιμετώπιζε ως φυλακισμένο και πειραματόζωο.
Αυτό που εκτίμησα περισσότερο είναι πως η Remedy δεν αντιμετώπισε το σενάριο ως μια απλή δικαιολογία για να δημιουργήσει έναν μεγαλύτερο κόσμο. Η σχέση των δύο αδελφών αποτελεί τον συναισθηματικό πυρήνα της ιστορίας. Ο Dylan προσπαθεί να βρει την ταυτότητά του, να αποδεχθεί όσα έκανε υπό την επιρροή του Hiss και να αποκτήσει επιτέλους μια φυσιολογική ζωή.
Και εδώ βρίσκεται μια από τις πιο ενδιαφέρουσες επιλογές της Remedy: ο χαρακτήρας που στο πρώτο παιχνίδι αποτελούσε ουσιαστικά το κέντρο ενός μυστηρίου, τώρα αποκτά τη δική του προσωπικότητα και γίνεται ο πρωταγωνιστής μιας πολύ μεγαλύτερης περιπέτειας.
Το Manhattan γίνεται ένας τεράστιος υπερφυσικός εφιάλτης
Εάν κάτι ξεχωρίζει από τα πρώτα κιόλας λεπτά, είναι η καλλιτεχνική διεύθυνση.
Η Remedy παίρνει μια πόλη που όλοι γνωρίζουμε και την μετατρέπει σε κάτι εντελώς διαφορετικό. Δεν μιλάμε απλώς για κατεστραμμένα κτίρια ή εγκαταλελειμμένους δρόμους. Η ίδια η αρχιτεκτονική του κόσμου μοιάζει να έχει χάσει τη λογική της.
Περιοχές που συνδέονται με παράξενους τρόπους, κτίρια που αιωρούνται, τεράστιες κατασκευές και περιβάλλοντα που μοιάζουν να προέρχονται από κάποιον εφιάλτη. Η εξερεύνηση αποτελεί σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας και είναι ένας από τους λόγους που αφιέρωσα πολύ περισσότερο χρόνο από όσο αρχικά υπολόγιζα.
Ειδικά όταν αρχίζεις να ανακαλύπτεις τα μυστικά της πόλης, τις παράλληλες αποστολές και τα διάφορα έγγραφα του FBC, αντιλαμβάνεσαι πόση δουλειά έχει γίνει στο world building.
Η Remedy έχει μια ιδιαίτερη ικανότητα να δημιουργεί περιβάλλοντα που αφηγούνται ιστορίες χωρίς απαραίτητα να χρειάζονται διαλόγους. Μια αίθουσα, ένα αντικείμενο ή ένα παράξενο πείραμα μπορούν να σου δώσουν περισσότερες πληροφορίες από μια ολόκληρη σκηνή διαλόγου.
Και αυτό είναι κάτι που αγαπώ στα παιχνίδια της.
Το Aberrant αλλάζει εντελώς τη φιλοσοφία της μάχης
Η σημαντικότερη αλλαγή σε σχέση με το πρώτο Control βρίσκεται στο gameplay.
Η Jesse είχε στη διάθεσή της το Service Weapon, ένα όπλο που άλλαζε μορφή και προσέφερε διαφορετικούς τρόπους επίθεσης. Ο Dylan ακολουθεί διαφορετικό δρόμο, με το Aberrant, ένα υπερφυσικό όπλο που μεταμορφώνεται και αποτελεί το βασικό εργαλείο της μάχης του.
Η Remedy εγκαταλείπει σε μεγάλο βαθμό τη λογική του shooter και προσεγγίζει περισσότερο το action RPG είδος. Οι μάχες είναι πιο κοντινές, απαιτούν διαφορετική διαχείριση των ικανοτήτων και δίνουν μεγαλύτερη έμφαση στην κίνηση, στις επιθέσεις και στον συνδυασμό των διαθέσιμων δυνάμεων.
Υπάρχει σύστημα εξέλιξης χαρακτήρα, αναβαθμίσεις και αρκετές δυνατότητες προσαρμογής. Το Aberrant αποκτά νέες μορφές και επιθέσεις, ενώ οι υπερφυσικές ικανότητες του Dylan επεκτείνουν σημαντικά τις επιλογές μας.
Αυτό που μου άρεσε είναι πως δεν περιορίζεται η χρήση των δυνάμεων στις μάχες. Η κίνηση και η εξερεύνηση συνδέονται άμεσα με τις δυνατότητές του, δημιουργώντας μια διαφορετική εμπειρία από εκείνη που γνωρίσαμε το 2019.
Βέβαια, εδώ εντοπίζω και ορισμένες από τις αδυναμίες του τίτλου. Η επανάληψη ορισμένων αναμετρήσεων γίνεται αισθητή, ενώ υπάρχουν στιγμές που αισθάνθηκα ότι το παιχνίδι προσπαθεί να επιμηκύνει τη διάρκειά του χωρίς να προσφέρει πάντα κάτι πραγματικά καινούργιο.
Από την άλλη, οι διαφορετικοί εχθροί, οι εντυπωσιακές αναμετρήσεις και η σταδιακή εξέλιξη των δυνατοτήτων του Dylan κρατούν το ενδιαφέρον σε υψηλά επίπεδα.

Οι άνθρωποι της Remedy πίσω από το CONTROL Resonant
Είναι δύσκολο να μιλήσουμε για ένα παιχνίδι της Remedy χωρίς να αναφερθούμε στους ανθρώπους που βρίσκονται πίσω από τη δημιουργία του.
Πρώτος στη λίστα είναι φυσικά ο Mikael Kasurinen, Creative Director του CONTROL Resonant και ένας από τους σημαντικότερους δημιουργικούς συντελεστές της εταιρείας. Έχει συνδέσει το όνομά του με τη σειρά Control και αυτή τη φορά αναλαμβάνει το δύσκολο έργο να οδηγήσει το franchise σε μια νέα κατεύθυνση.
Η αλλαγή από την Jesse στον Dylan, η μετάβαση από το shooter σε ένα action RPG και η δημιουργία μιας πολύ μεγαλύτερης Manhattan δεν ήταν απλές αποφάσεις. Απαιτούσαν διαφορετική φιλοσοφία σχεδιασμού και κυρίως την εμπιστοσύνη ότι το κοινό θα ακολουθήσει αυτή τη νέα προσέγγιση.
Ο Kasurinen έχει περιγράψει την ανάπτυξη του παιχνιδιού ως μια διαδικασία επτά ετών, με πολλές δοκιμές, αλλαγές και επανασχεδιασμούς μέχρι η ομάδα να πετύχει το αποτέλεσμα που επιθυμούσε.
Στην παραγωγή βρίσκεται ο Juha Vainio, Executive Producer, ο οποίος έχει μακρά συνεργασία με την ομάδα και ιδιαίτερα με τους ηθοποιούς που ενσαρκώνουν τους βασικούς χαρακτήρες. Η συμβολή του ήταν σημαντική και στη διατήρηση της συνέχειας μεταξύ των δύο παιχνιδιών.
Στο σενάριο συναντάμε τον Ashley Smith, ενώ ο ίδιος ο Kasurinen συμμετέχει επίσης στη συγγραφική δημιουργία του παιχνιδιού. Πρόκειται για μια σημαντική συνεργασία, αφού η ιστορία έπρεπε να συνδέσει το παρελθόν του Dylan, τη σχέση του με την Jesse και τις νέες παραφυσικές απειλές χωρίς να χάσει τη μυστηριώδη ταυτότητα του Control.
Στο gameplay design ξεχωρίζει ο Sergey Mohov, Lead Gameplay Designer, ενώ η Anne-Marie Grönroos, Lead Level Designer, είχε σημαντική συμμετοχή στη δημιουργία των περιοχών και των αποστολών. Η Elmeri Raitanen ανέλαβε την Art Direction, συμβάλλοντας στην ιδιαίτερη αισθητική του παιχνιδιού.
Ιδιαίτερη αναφορά αξίζει και στον Petri Alanko, συνθέτη της μουσικής, ο οποίος έχει συνεργαστεί με τη Remedy και σε προηγούμενες παραγωγές. Η μουσική αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της ατμόσφαιρας και βοηθά να δημιουργηθεί αυτή η χαρακτηριστική αίσθηση ανησυχίας που συνοδεύει την εξερεύνηση.
Φυσικά, δεν θα μπορούσα να μην αναφέρω τον Sam Lake. Ο δημιουργικός διευθυντής και ένας από τους ανθρώπους που έχουν καθορίσει την ταυτότητα της Remedy, έχει συνδέσει το όνομά του με σημαντικές παραγωγές όπως το Max Payne, το Alan Wake και το πρώτο Control. Δεν πρέπει, ωστόσο, να συγχέουμε τη συνολική δημιουργική κληρονομιά του στούντιο με συγκεκριμένη συγγραφική πίστωση στο Resonant. Η νέα αυτή ιστορία έχει τη δική της δημιουργική ομάδα.
Οι ηθοποιοί που δίνουν ζωή στους χαρακτήρες
Εξίσου σημαντικό είναι το cast, αφού η Remedy παραδοσιακά επενδύει πολύ στην κινηματογραφική παρουσίαση και στις ερμηνείες.
Sean Durrie – Dylan Faden: Αναλαμβάνει για πρώτη φορά τον κεντρικό ρόλο του πρωταγωνιστή. Η ερμηνεία του είναι ιδιαίτερα σημαντική, καθώς καλείται να παρουσιάσει έναν άνθρωπο που προσπαθεί να ξεφύγει από το παρελθόν του και να αποκτήσει ξανά τον έλεγχο της ζωής του.
Courtney Hope – Jesse Faden: Επιστρέφει στον ρόλο που την καθιέρωσε στο σύμπαν του Control. Παρότι δεν είναι πλέον η playable πρωταγωνίστρια, η παρουσία της είναι καθοριστική για την εξέλιξη της ιστορίας.
Frankie Kevich – Zoe de Vera: Μια νέα σημαντική παρουσία, που λειτουργεί ως σύντροφος και σύνδεσμος του Dylan με το FBC κατά τη διάρκεια της περιπέτειας.
Antonia Bernath – Emily Pope: Επιστρέφει στον ρόλο της Emily, η οποία συνεχίζει να έχει σημαντική θέση στον οργανισμό.
Matthew Porretta – Dr. Casper Darling: Ένας από τους πιο χαρακτηριστικούς χαρακτήρες του πρώτου παιχνιδιού, με το παρελθόν και τις έρευνές του να συνδέονται με τις εξελίξεις.
Ronan Summers – Simon Arish: Επιστρέφει ως μέλος του FBC.
Derek Hagen – Frederick Langston: Μια ακόμη γνώριμη παρουσία από τον κόσμο του Control.
Αξίζει να σταθούμε ιδιαίτερα στη συνεργασία των Sean Durrie και Courtney Hope. Οι δύο ηθοποιοί έχουν συνδεθεί με τους χαρακτήρες τους για αρκετά χρόνια και η σχέση τους αποτελεί έναν από τους σημαντικότερους άξονες της ιστορίας.
Η Remedy δεν χρειαζόταν απλώς δύο καλές ερμηνείες. Χρειαζόταν να πείσει το κοινό ότι ο Dylan και η Jesse είναι πραγματικά αδέλφια, με κοινές αναμνήσεις, τραύματα και συναισθήματα.
Μια από τις πιο απρόσμενες δημιουργικές επιλογές
Ένα από τα στοιχεία που ξεχώρισαν και συζητήθηκαν ιδιαίτερα είναι η αποστολή Rebuild.
Χωρίς να αποκαλύψω ακόμη τις λεπτομέρειες του φινάλε, υπάρχει ένα σημείο προς το τέλος όπου το CONTROL Resonant εγκαταλείπει προσωρινά την τρίτη διάσταση και μετατρέπεται σε ένα παιχνίδι που θυμίζει κλασικό JRPG της δεκαετίας του '90.
Η συγκεκριμένη ενότητα παρουσιάζει με διαφορετικό τρόπο την παιδική ηλικία του Dylan και της Jesse, όταν οι δύο τους ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με το Slide Projector.
Η αισθητική παραπέμπει σε παιχνίδια όπως το EarthBound, το Final Fantasy και άλλες κλασικές παραγωγές της εποχής. Δεν πρόκειται απλώς για ένα διασκεδαστικό διάλειμμα. Η αλλαγή του gameplay εξυπηρετεί την αφήγηση και μας επιτρέπει να βιώσουμε την παιδική ηλικία των δύο χαρακτήρων μέσα από μια εντελώς διαφορετική οπτική.
Σε συνέντευξή τους στο Game Informer, η Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos και ο Senior Level Designer Arhi Makkonen εξήγησαν πως η ιδέα γεννήθηκε από διαφορετικές προτάσεις μέσα στην ομάδα. Αρχικά είχε συζητηθεί μια text-based περιπέτεια, αλλά τελικά προτιμήθηκε η δημιουργία ενός μικρού JRPG.
Το πιο εντυπωσιακό είναι πως η συγκεκριμένη ενότητα δημιουργήθηκε μέσα στη Northlight Engine, η οποία δεν είχε σχεδιαστεί για τέτοιου είδους παιχνίδια. Ο Makkonen εξήγησε ότι το 2D αποτέλεσμα ουσιαστικά προσομοιώνεται μέσα σε έναν τρισδιάστατο χώρο, ενώ σημαντικό μέρος της λειτουργίας γράφτηκε ειδικά για την αποστολή.
Για μένα, τέτοιες αποφάσεις είναι ακριβώς ο λόγος που ξεχωρίζω τη Remedy. Δεν φοβάται να πάρει ένα ρίσκο, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει ότι θα χρειαστεί να δημιουργήσει κάτι που δεν έχει ξανακάνει.

Τι είπαν οι κριτικοί;
Η υποδοχή του CONTROL Resonant από τον ειδικό Τύπο ήταν ιδιαίτερα θετική, αν και δεν έλειψαν οι διαφορετικές απόψεις για τις αλλαγές στο gameplay.
Με βάση τα στοιχεία της Remedy στις 2 Νοεμβρίου 2026, το παιχνίδι συγκέντρωνε συνολική βαθμολογία 83/100 στο Metacritic. Στο Steam, το 91% των πρόσφατων αξιολογήσεων ήταν θετικές, ενώ στο Metacritic η βαθμολογία των χρηστών είχε φτάσει το 8,8/10.
Μερικές από τις σημαντικότερες αξιολογήσεις:
GameSpot – 9/10: Θετική αντιμετώπιση της νέας κατεύθυνσης και της συνολικής εμπειρίας.
Video Games Chronicle – 5/5: Εξαιρετική αξιολόγηση, με ιδιαίτερη αναφορά στην επιτυχία της αλλαγής είδους, στην ατμόσφαιρα και στις ερμηνείες.
IGN – 8/10: Θετικά σχόλια για τον κόσμο και το gameplay, με επιφυλάξεις για τον σχεδιασμό ορισμένων αναμετρήσεων.
Destructoid – 9/10: Μία από τις υψηλότερες βαθμολογίες.
PC Gamer – 76/100: Αναγνώρισε την εξαιρετική δουλειά στον κόσμο και στην ατμόσφαιρα, αλλά άσκησε κριτική στην επανάληψη των μαχών.
Eurogamer – 3/5: Πιο συγκρατημένη αξιολόγηση, με ενστάσεις για την κατεύθυνση της παραγωγής.
Αυτό που προκύπτει από τις περισσότερες κριτικές είναι πως η Remedy πέτυχε κάτι δύσκολο: πήρε ένα αναγνωρίσιμο franchise και το μετέφερε σε διαφορετικό είδος χωρίς να χάσει εντελώς την ταυτότητά του.
Προσωπικά, συμφωνώ με την άποψη ότι υπάρχουν σημεία που θα μπορούσαν να είναι πιο προσεγμένα, αλλά θεωρώ πως η συνολική δημιουργική προσπάθεια αξίζει την αναγνώριση.
Η εμπορική επιτυχία που χρειαζόταν η Remedy
Εδώ έρχεται το κομμάτι που με χαροποίησε περισσότερο.
Στις 15 Οκτωβρίου 2026, η Remedy ανακοίνωσε ότι το CONTROL Resonant είχε ξεπεράσει το ένα εκατομμύριο πωλήσεις παγκοσμίως, μόλις τρεις εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του στις 24 Σεπτεμβρίου.
Το σημαντικότερο είναι πως έγινε το ταχύτερα πωλούμενο παιχνίδι στην ιστορία των 31 ετών της εταιρείας.
Η επιτυχία αυτή έχει ιδιαίτερη σημασία, καθώς το Resonant αποτελεί την πρώτη μεγάλη αυτοεκδοτική κυκλοφορία της Remedy. Η εταιρεία ανέλαβε η ίδια τον ρόλο του publisher, έχοντας παράλληλα τη συνεργασία της Annapurna για τη χρηματοδότηση και την ευρύτερη αξιοποίηση του franchise.
Ο CEO της Remedy, Jean-Charles Gaudechon, χαρακτήρισε το ένα εκατομμύριο πωλήσεις ένα εξαιρετικά δυνατό ξεκίνημα, τονίζοντας πως το παιχνίδι κατάφερε να συνδεθεί τόσο με τους παλιούς φίλους της σειράς όσο και με ένα σημαντικό ποσοστό νέων παικτών.
Μάλιστα, σύμφωνα με τα στοιχεία που δημοσιοποίησε η εταιρεία, σχεδόν οι μισοί παίκτες του Resonant ήταν νέοι στο σύμπαν του Control.
Αυτό είναι ίσως το σημαντικότερο επίτευγμα. Δεν μιλάμε απλώς για μια επιτυχημένη συνέχεια, αλλά για ένα παιχνίδι που κατάφερε να μεγαλώσει το κοινό ενός σχετικά ιδιαίτερου franchise.
Και υπάρχει ακόμη μία ενδιαφέρουσα διάσταση. Η Remedy έχει πλέον δύο αναγνωρίσιμα σύμπαντα, το Control και το Alan Wake, πάνω στα οποία θέλει να συνεχίσει να επενδύει. Η επιτυχία του Resonant ενισχύει σημαντικά αυτή τη στρατηγική.
Για ένα στούντιο που έχει επενδύσει τόσο πολύ στην αφήγηση και στη δημιουργία ιδιαίτερων κόσμων, είναι πραγματικά ευχάριστο να βλέπεις ότι το κοινό ανταποκρίνεται.
SPOILERS – Τι συμβαίνει στο τέλος του CONTROL Resonant;
Από εδώ και κάτω αποκαλύπτονται σημαντικά στοιχεία της ιστορίας, συμπεριλαμβανομένης της τελικής αναμέτρησης και της κατάληξης των Dylan και Jesse.
Το φινάλε περιστρέφεται γύρω από το Hedron, την οντότητα που βρίσκεται πίσω από το Patterning και τη σταδιακή παραμόρφωση της πραγματικότητας.
Καθώς ο Dylan προχωρά στην αποστολή του, αποκαλύπτεται πως η απειλή είναι πολύ μεγαλύτερη από μια απλή παραφυσική εισβολή. Το Hedron έχει συνδεθεί με τον ίδιο και η καταστροφή του δεν πρόκειται να είναι μια συνηθισμένη νίκη.
Η τελική αποστολή, με τίτλο The End, οδηγεί τον Dylan σε μια σύγκρουση που ξεπερνά τα όρια του φυσικού κόσμου. Αρχικά προσπαθεί να καταστρέψει τη φυσική μορφή του Hedron, αλλά σύντομα γίνεται αντιληπτό ότι η οντότητα έχει μεταφέρει την παρουσία της μέσα στο μυαλό του.
Το FBC διαθέτει έναν μηχανισμό περιορισμού, το Mobile Containment Device (MCD), που μπορεί να ακινητοποιήσει ή ακόμη και να σκοτώσει τον Dylan. Όταν η κατάσταση ξεφεύγει από τον έλεγχο, η Zoe ενεργοποιεί τον μηχανισμό, όμως αυτό δεν αρκεί για να σταματήσει την απειλή.
Ο Dylan καταφέρνει να απαλλαγεί από τη συσκευή και συνεχίζει την προσπάθειά του να αντιμετωπίσει το Hedron μέσα στον ίδιο του τον νου.
Εκεί η ιστορία αποκτά ακόμη πιο προσωπικό χαρακτήρα. Η μάχη δεν αφορά πλέον μόνο τη σωτηρία της Manhattan, αλλά και την απελευθέρωση του Dylan από τις δυνάμεις που τον καθόριζαν για ολόκληρη τη ζωή του.
Κατά τη διάρκεια της τελικής αναμέτρησης, ακόμη και το Board προσπαθεί να τον αποτρέψει από το να καταστρέψει το Hedron. Ο Dylan, όμως, συνεχίζει και τελικά καταφέρνει να το εξοντώσει μέσα στο Unknown 7.
Το πρόβλημα είναι ότι το Hedron έχει συνδεθεί τόσο βαθιά με την ύπαρξή του, ώστε η καταστροφή του απειλεί να παρασύρει και τον ίδιο στον θάνατο.
Και εδώ έρχεται η Jesse.
Τη στιγμή που ο Dylan βρίσκεται στα πρόθυρα της καταστροφής, η αδελφή του χρησιμοποιεί ξανά το Slide Projector και παρεμβαίνει για να τον σώσει. Η κίνησή της αλλάζει ουσιαστικά τις θέσεις των δύο αδελφών.
Ο Dylan επιβιώνει, αλλά η Jesse καταλήγει αναίσθητη και σε κωματώδη κατάσταση.
Η συγκεκριμένη εξέλιξη έχει ιδιαίτερη συναισθηματική σημασία, επειδή αντιστρέφει ουσιαστικά το τέλος του πρώτου Control. Εκεί η Jesse είχε καταφέρει να σώσει τον Dylan, ο οποίος παρέμεινε σε κώμα. Τώρα ο Dylan είναι αυτός που επιστρέφει στη ζωή, ενώ η αδελφή του βρίσκεται στη θέση που κάποτε βρισκόταν ο ίδιος.
Στο επίλογο, με τίτλο The Beginning, βλέπουμε τον Dylan να προσπαθεί να προσαρμοστεί στη νέα πραγματικότητα.
Η σχέση του με το FBC αλλάζει. Ο οργανισμός τού αναγνωρίζει πλέον επίσημα την ύπαρξή του, εκδίδοντας ξανά πιστοποιητικό γέννησης, ενώ ο ίδιος αποκτά μια νέα θέση ως συνεργάτης του Bureau και όχι ως κρατούμενος.
Η πιο σημαντική στιγμή, όμως, έρχεται όταν επιστρέφει στο Oldest House για να επισκεφθεί την Jesse.
Εκεί τη βρίσκει σε ένα κρεβάτι νοσηλείας, με την Emily Pope δίπλα της. Η Jesse εξακολουθεί να βρίσκεται σε κώμα και ο Dylan υπόσχεται ουσιαστικά ότι θα προσπαθήσει να βρει έναν τρόπο να την ξυπνήσει.
Η ιστορία ολοκληρώνεται χωρίς να μας δίνει μια οριστική απάντηση για την τύχη της.
Το Hedron έχει καταστραφεί, αλλά ο Hiss και το Mold εξακολουθούν να αποτελούν απειλές στη Manhattan. Το Board παραμένει ένα μεγάλο ερωτηματικό, ενώ η εξαφάνιση του Dr. Casper Darling δεν έχει λυθεί.
Και φυσικά, η κατάσταση της Jesse αφήνει ένα τεράστιο αφηγηματικό παράθυρο για τη συνέχεια.
Για μένα, πρόκειται για ένα πολύ ενδιαφέρον φινάλε. Δεν επιλέγει την εύκολη λύση της απόλυτης νίκης και της επανένωσης των δύο αδελφών. Αντίθετα, ολοκληρώνει την προσωπική διαδρομή του Dylan, αλλά αφήνει ανοιχτή την ιστορία της Jesse και αρκετά από τα μεγαλύτερα μυστήρια του σύμπαντος.
Θα δούμε CONTROL 3 ή κάποιο νέο DLC;
Μετά από αυτό το τέλος, είναι σχεδόν αδύνατο να μη σκεφτεί κανείς τι ακολουθεί.
Η Remedy δεν έχει ανακοινώσει επίσημα ένα CONTROL 3, ούτε έχει επιβεβαιώσει κάποιο story DLC που θα συνεχίζει άμεσα την ιστορία του Resonant.
Ωστόσο, η εμπορική επιτυχία του παιχνιδιού και οι δηλώσεις της διοίκησης δείχνουν ξεκάθαρα ότι το Control αποτελεί πλέον έναν από τους βασικούς πυλώνες της μελλοντικής στρατηγικής της εταιρείας.
Ο Jean-Charles Gaudechon έχει αναφερθεί στην πρόθεση της Remedy να μεγαλώσει ακόμη περισσότερο τα σύμπαντα του Control και του Alan Wake. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι το επόμενο project θα είναι ένα τρίτο παιχνίδι, αλλά σίγουρα δείχνει ότι δεν πρόκειται να εγκαταλείψουν τόσο εύκολα αυτόν τον κόσμο.
Προσωπικά, θα ήθελα να δω μια συνέχεια που θα επικεντρώνεται στην Jesse και στην προσπάθεια να επιστρέψει από την κατάσταση στην οποία την αφήνει το Resonant. Υπάρχει επίσης πολύ υλικό γύρω από το Board, τον Hiss, το Mold και φυσικά τον Dr. Darling που θα μπορούσε να αξιοποιηθεί.
Ακόμη και ένα μικρότερο expansion θα μπορούσε να λειτουργήσει ως γέφυρα προς την επόμενη μεγάλη περιπέτεια.
Το σημαντικό είναι να μη βιαστούν. Η Remedy έχει αποδείξει ότι μπορεί να δημιουργήσει εξαιρετικά ιδιαίτερους κόσμους και δεν χρειάζεται να κυκλοφορεί μια συνέχεια κάθε δύο χρόνια για να διατηρεί το ενδιαφέρον.
Το CONTROL Resonant ήταν μια από τις πιο ευχάριστες εκπλήξεις μου για το 2026.
Ξεκίνησα με την εντύπωση ότι θα ασχοληθώ με ένα μικρότερο spin-off, ένα πείραμα της Remedy που θα δοκίμαζε μια διαφορετική προσέγγιση στο σύμπαν του Control. Τελικά, βρέθηκα να αφιερώνω περίπου 50 ώρες σε μια ολοκληρωμένη εμπειρία που κατάφερε να με κρατήσει μέχρι το τέλος.
Δεν θα πω ότι όλα ήταν τέλεια. Υπήρχαν στιγμές που αισθάνθηκα ότι η ιστορία τραβούσε περισσότερο από όσο χρειαζόταν, ορισμένες μάχες επαναλαμβάνονταν και κάποιες δραστηριότητες θα μπορούσαν να είναι πιο προσεγμένες. Όμως, όταν ένα παιχνίδι σε κάνει να θέλεις να εξερευνήσεις κάθε γωνιά του κόσμου του, να ολοκληρώσεις τις παράλληλες ιστορίες και να ανακαλύψεις τι κρύβεται πίσω από κάθε περίεργο γεγονός, τότε έχει πετύχει κάτι πολύ σημαντικό.
Η αλλαγή πρωταγωνιστή ήταν σωστή απόφαση. Ο Dylan άξιζε τη δική του ιστορία και η Remedy κατάφερε να τον μετατρέψει από έναν μυστηριώδη χαρακτήρα σε έναν πρωταγωνιστή με πραγματικό συναισθηματικό βάθος.
Το ίδιο ισχύει και για την αλλαγή στο gameplay. Μπορεί να μην προτιμώ όλες τις επιλογές που έγιναν, αλλά εκτιμώ το γεγονός ότι η εταιρεία δεν φοβήθηκε να απομακρυνθεί από την επιτυχημένη συνταγή του πρώτου παιχνιδιού.
Και φυσικά, χαίρομαι πραγματικά για την εμπορική επιτυχία. Το ένα εκατομμύριο πωλήσεις σε τρεις εβδομάδες είναι ένα σημαντικό επίτευγμα και εύχομαι να αποτελέσει μόνο την αρχή για ακόμη μεγαλύτερα πράγματα.
Η Remedy είναι ένα από τα στούντιο που έχουν διαμορφώσει την προσωπική μου σχέση με το Gaming. Από το Max Payne μέχρι το Alan Wake και το Control, έχει καταφέρει να δημιουργήσει εμπειρίες με ξεχωριστή ταυτότητα, ιδιαίτερη αφήγηση και χαρακτήρες που θυμάσαι για χρόνια.
Δεν θέλω να δω τη Remedy να προσπαθεί να γίνει κάτι που δεν είναι. Θέλω να συνεχίσει να πειραματίζεται, να παίρνει ρίσκα και να δημιουργεί παιχνίδια που δεν μοιάζουν απαραίτητα με οτιδήποτε άλλο κυκλοφορεί στην αγορά.
Γιατί αυτό ακριβώς είναι που την κάνει ξεχωριστή.
52 ώρες μετά, μπορώ να πω με σιγουριά ότι το CONTROL Resonant δεν ήταν απλώς μια συνέχεια που άξιζε να υπάρξει. Ήταν μια ακόμη απόδειξη ότι η Remedy εξακολουθεί να έχει πολλά να προσφέρει στη βιομηχανία του Gaming.




