03
ΣΕΠ
2026

Loom

Ένα από τα παιχνίδια που πραγματικά απόλαυσα στον 8088 μου ήταν φυσικά και το ΞΕΧΩΡΙΣΤΟ, ακόμα και για τότε, Loom! Κυκλοφόρησε το 1990 από την αγαπημένη Lucasfilm Games, με δημιουργό και βασικό σχεδιαστή τον Brian Moriarty. Στην ανάπτυξη συμμετείχαν, μεταξύ άλλων, οι Gary Winnick και Steve Purcell στον σχεδιασμό και το animation των χαρακτήρων, ενώ το εικαστικό κομμάτι ανέλαβε ο Mark Ferrari. Το παιχνίδι χρησιμοποιούσε τη SCUMM, αλλά ήταν επίτηδες πολύ διαφορετικό από τα υπόλοιπα adventures της εταιρείας.

Η αρχική έκδοση κυκλοφόρησε για DOS, με EGA γραφικά 16 χρωμάτων, και ακολούθησαν εκδόσεις για Amiga, Atari ST και Macintosh. Το 1991 ήρθε η έκδοση για FM Towns με 256χρωμα γραφικά, ενώ το 1992 κυκλοφόρησε η έκδοση CD-ROM για PC, με βελτιωμένα γραφικά, ψηφιακή μουσική και πλήρες voice acting!!

Ο Brian Moriarty έχει εξηγήσει ότι η αρχική σπίθα για το παιχνίδι ήρθε όταν είδε σε ένα περιοδικό υπολογιστών μια διαφήμιση για ένα ηλεκτρονικό κύκλωμα, κάτω από την οποία υπήρχε η λέξη “loom”. Από εκεί άρχισε να διαμορφώνεται η ιδέα ενός κόσμου όπου οι Weavers δεν ύφαιναν απλώς υφάσματα, αλλά μπορούσαν να «υφαίνουν» την ίδια την πραγματικότητα.

Για την αισθητική, η ομάδα εμπνεύστηκε έντονα από το Sleeping Beauty (1959) της Disney, ειδικά από τα backgrounds του Eyvind Earle και τον σχεδιασμό της Maleficent από τον Marc Davis. Ο Chaos, μάλιστα, αποτελεί εμφανή φόρο τιμής στη συγκεκριμένη αισθητική.

Και υπάρχει μια ακόμη πολύ όμορφη σύνδεση: η μουσική του παιχνιδιού βασίζεται στον Pyotr Ilyich Tchaikovsky και ειδικά στο Swan Lake, κάτι που φυσικά ταιριάζει απόλυτα με την ιστορία και τους κύκνους. Ο Moriarty έχει πει ότι το Swan Lake ήταν ουσιαστικά «το soundtrack της ζωής του» και ότι, όταν απέκτησε την ευκαιρία να βάλει μουσική σε ένα παιχνίδι, δεν υπήρχε αμφιβολία για το ποια μουσική θα χρησιμοποιούσε.

Το Loom ουσιαστικά πετάει έξω μεγάλο μέρος της παραδοσιακής adventure φόρμουλας. Δεν υπάρχει inventory με αντικείμενα, δεν υπάρχουν οι κλασικές εντολές «πάρε», «χρησιμοποίησε» και «κοίτα», ενώ δεν χρειάζεται να δοκιμάζεις δεκάδες αντικείμενα μεταξύ τους.

Ο Bobbin χρησιμοποιεί το distaff του και μαθαίνει τετράφθογγες μελωδίες, τα λεγόμενα Drafts. Κάθε μελωδία προκαλεί διαφορετικό αποτέλεσμα και ο παίκτης πρέπει να ακούσει, να θυμηθεί και να αναγνωρίσει τις νότες, ώστε να μπορέσει να χρησιμοποιήσει την κατάλληλη μελωδία στο σωστό σημείο. Και εδώ υπάρχει κάτι πολύ μπροστά από την εποχή του: το παιχνίδι είχε τρεις βαθμίδες δυσκολίας, με την πιο εύκολη να εμφανίζει τις νότες, την κανονική να δίνει οπτικές ενδείξεις και την Expert να απαιτεί ουσιαστικά από τον παίκτη να αναγνωρίζει τις μελωδίες μόνο με το αυτί. Το αποτέλεσμα είναι ένα adventure που βασίζεται περισσότερο στην παρατήρηση, την εξερεύνηση και την ατμόσφαιρα παρά στην επίλυση περίπλοκων γρίφων.

Ο Bobbin Threadbare είναι ένας νεαρός Weaver που ζει στο μυστηριώδες νησί Loom. Στα 17α γενέθλιά του, κάτι τρομακτικό συμβαίνει: οι μεγαλύτεροι της Guild μετατρέπονται σε κύκνους και εξαφανίζονται, αφήνοντας τον Bobbin ουσιαστικά μόνο του.

Από εκεί ξεκινά η περιπέτειά του, καθώς ταξιδεύει στον κόσμο των Great Guilds και συναντά Weavers, Glassmakers, Shepherds, Blacksmiths και Clerics, ενώ παράλληλα προσπαθεί να καταλάβει τι συνέβη και να αντιμετωπίσει την απειλή του Chaos. Το ενδιαφέρον είναι ότι το παιχνίδι δεν αντιμετωπίζει τον Bobbin σαν τον κλασικό action ήρωα. Είναι ένας άπειρος νεαρός που βρίσκεται ξαφνικά μπροστά σε ένα τεράστιο πρόβλημα, κάτι που δίνει στην ιστορία μια έντονη αίσθηση ενηλικίωσης.

Η αρχική συσκευασία του Loom περιείχε 30λεπτη κασέτα με audio drama, η οποία λειτουργούσε ουσιαστικά ως πρόλογος της ιστορίας. Δεν ήταν απλώς ένα διαφημιστικό gimmick. Η ιστορία της κασέτας δημιουργήθηκε παράλληλα με το παιχνίδι και ηχογραφήθηκε το 1989 με Βρετανούς ηθοποιούς. Στόχος ήταν να γνωρίσει ο παίκτης τον κόσμο των Great Guilds και την ιστορία των Weavers πριν ξεκινήσει το ίδιο το παιχνίδι. Αυτό σήμερα μοιάζει σχεδόν αυτονόητο, αλλά το 1990 ήταν ένας πολύ ιδιαίτερος τρόπος αφήγησης.

Μάλιστα, το αρχικό πακέτο περιείχε και το Book of Patterns, ένα εικονογραφημένο βιβλιαράκι στο οποίο ο παίκτης μπορούσε να καταγράφει τα Drafts που μάθαινε.

Το manual του Loom εξηγούσε ξεκάθαρα ότι οι δημιουργοί δεν ήθελαν ο παίκτης να πεθαίνει ή να οδηγείται σε αδιέξοδο επειδή έκανε ένα λάθος. Η φιλοσοφία ήταν ότι το παιχνίδι έπρεπε να ολοκληρώνεται και ότι ο παίκτης έπρεπε να ανακαλύπτει την ιστορία αντί να τιμωρείται συνεχώς. Η ίδια η Lucasfilm Games, σε μεταγενέστερη αναδρομή της, επανέφερε αυτή τη φιλοσοφία ως βασικό κομμάτι της ταυτότητας του παιχνιδιού. Αυτό εξηγεί και γιατί το Loom είναι τόσο εύκολο σε σχέση με άλλα adventures της εποχής.

Η κριτική που το συνόδευε τότε ήταν φυσικά και η διάρκεια. Μπορούσες να το ολοκληρώσεις σε μόλις 3-4 ώρες! Η απλότητα των γρίφων και των puzzles που είχε ήταν, για τα δεδομένα της εποχής, σχεδόν... παιδαριώδης. Από την άλλη, αυτή ακριβώς η απλότητα ήταν και μέρος της φιλοσοφίας του παιχνιδιού, καθώς το Loom δεν ήθελε να σε τιμωρεί επειδή δεν σκέφτηκες τον «παράλογο» συνδυασμό δύο αντικειμένων.

Το παιχνίδι γενικά έτυχε καλής κριτικής υποδοχής, αλλά η εμπορική του πορεία δεν ήταν αρκετή για να οδηγήσει σε συνέχεια. Και αυτό είναι κρίμα, γιατί το Loom είχε σχεδιαστεί ως μέρος μιας μεγαλύτερης ιστορίας, η οποία τελικά δεν ολοκληρώθηκε.

Το Loom μπορεί να μην ήταν το μεγαλύτερο ή πιο ολοκληρωμένο adventure της εποχής του, όμως είχε κάτι που δύσκολα αντιγράφεται: τη δική του μαγεία. Ένα μικρό, διαφορετικό ταξίδι που απέδειξε πως μερικές φορές δεν χρειάζεσαι περισσότερους γρίφους και μεγαλύτερους κόσμους, αλλά μια καλή ιδέα και τη σωστή ατμόσφαιρα για να μείνεις αξέχαστος.

Το Loom μπορεί να μην ήταν το μεγαλύτερο ή πιο ολοκληρωμένο adventure της εποχής του, όμως είχε κάτι που δύσκολα αντιγράφεται: τη δική του μαγεία. Ένα μικρό, διαφορετικό ταξίδι που απέδειξε πως μερικές φορές δεν χρειάζεσαι περισσότερους γρίφους και μεγαλύτερους κόσμους, αλλά μια καλή ιδέα και τη σωστή ατμόσφαιρα για να μείνεις αξέχαστος.