11
ΝΟΕ
2026

Το έπαιξα σε PC Windows

Ένας νέος γαλαξίας, μια διαφορετική αρχή (?)

Μετά την ολοκλήρωση της αρχικής τριλογίας του Mass Effect, η BioWare βρέθηκε μπροστά σε ένα δύσκολο δημιουργικό δίλημμα. Η ιστορία του Commander Shepard είχε φτάσει στο τέλος της, με έναν τρόπο που, ανεξάρτητα από το πώς αισθάνθηκε ο καθένας για τις διαφορετικές εκδοχές του φινάλε, έκλεινε έναν τεράστιο κύκλο. Η δημιουργία ενός Mass Effect 4 με τον ίδιο πρωταγωνιστή θα απαιτούσε είτε να συνεχίσει μια ιστορία που είχε ήδη ολοκληρωθεί είτε να επιλέξει μία από τις διαφορετικές καταλήξεις του Mass Effect 3 ως επίσημη. Η BioWare προτίμησε να μην μπει σε αυτή τη διαδικασία. Αντί να προσπαθήσει να αναβιώσει τον Shepard, αποφάσισε να κρατήσει ζωντανό το σύμπαν του Mass Effect, μεταφέροντας τη δράση σε μια διαφορετική γωνιά του γαλαξία και παρουσιάζοντας νέους χαρακτήρες, νέες απειλές και μια εντελώς διαφορετική αποστολή.

Η επιλογή αυτή είχε λογική. Το σύμπαν που είχε δημιουργήσει η BioWare ήταν πολύ μεγαλύτερο από την ιστορία ενός στρατιωτικού διοικητή και της ομάδας του. Υπήρχαν αμέτρητες φυλές, πολιτισμοί, πλανήτες και ιστορίες που μπορούσαν να εξερευνηθούν. Ο Mac Walters, ο οποίος είχε σημαντικό ρόλο στη δημιουργική κατεύθυνση της σειράς και είχε εργαστεί ως συγγραφέας στα προηγούμενα παιχνίδια, συμμετείχε στη μετάβαση προς αυτή τη νέα εποχή. Η ιδέα ήταν να επιστρέψει η σειρά σε κάτι που αποτελούσε βασικό στοιχείο της αρχικής της υπόσχεσης: την εξερεύνηση του διαστήματος, την ανακάλυψη άγνωστων κόσμων και την επαφή με πολιτισμούς για τους οποίους η ανθρωπότητα δεν γνώριζε σχεδόν τίποτα. Το Andromeda δεν θα ήταν μια απλή συνέχεια του Mass Effect 3, αλλά μια νέα αρχή μέσα στο ίδιο σύμπαν.

Τo Nomad πήρε την θέση του Mako της αρχικής τριλογίας

BioWare Edmonton ή BioWare Montreal; Η απόφαση που σημάδεψε την ανάπτυξη

Εδώ υπάρχει ένα από τα πιο ενδιαφέροντα, αλλά και λιγότερο γνωστά κεφάλαια της ιστορίας του Andromeda. Γιατί η BioWare δεν ανέθεσε το νέο Mass Effect στην έμπειρη ομάδα του Edmonton, εκεί όπου είχε δημιουργηθεί ο βασικός κορμός της αρχικής τριλογίας; Η απάντηση δεν είναι ότι το Edmonton δεν είχε καμία συμμετοχή ούτε ότι η εταιρεία αποφάσισε να αποκλείσει τους δημιουργούς της σειράς. Η BioWare είχε ανοίξει το studio του Montreal το 2009 και σταδιακά το είχε προετοιμάσει για μεγαλύτερες ευθύνες. Οι άνθρωποι του Montreal είχαν ήδη συμμετάσχει στην ανάπτυξη των Mass Effect 2 και 3, είχαν αναλάβει σημαντικό μέρος των cinematics, αποστολές, περιεχόμενο μετά την κυκλοφορία και το multiplayer του τρίτου παιχνιδιού. Το 2012, η εταιρεία ανακοίνωσε επίσημα ότι το επόμενο Mass Effect θα καθοδηγούνταν από το Montreal, με την υποστήριξη του Edmonton και τον Casey Hudson στη θέση του Executive Producer. Για τη BioWare, ήταν το επόμενο βήμα στην εξέλιξη ενός studio που ήθελε πλέον να αποδείξει ότι μπορούσε να αναλάβει μόνο του ένα μεγάλο παιχνίδι.

Υπήρχε, επομένως, και μια επιχειρηματική και οργανωτική λογική: η BioWare ήθελε να δημιουργήσει μια δεύτερη ισχυρή ομάδα ανάπτυξης, να μοιράσει τις ευθύνες ανάμεσα στα studios της και να δώσει στο Montreal την ευκαιρία να αποκτήσει τη δική του ταυτότητα. Το πρόβλημα ήταν ότι η απόφαση αυτή συνέπεσε με μια εξαιρετικά δύσκολη περίοδο για την εταιρεία. Σύμφωνα με εκτενές ρεπορτάζ του Kotaku για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, οι σχέσεις ανάμεσα στα studios του Edmonton και του Montreal δεν ήταν πάντα ομαλές. Υπήρχαν διαφορετικές απόψεις για τη δημιουργική κατεύθυνση, προβλήματα συντονισμού, μετακινήσεις προσωπικού προς άλλα projects και αποχωρήσεις εργαζομένων. Η ανάπτυξη ήταν μοιρασμένη σε διαφορετικές τοποθεσίες, κάτι που έκανε ακόμη δυσκολότερη την επικοινωνία και τη λήψη αποφάσεων. Το 2014, με την αποχώρηση του Casey Hudson από τη BioWare, η ομάδα έχασε ακόμη ένα σημαντικό σημείο αναφοράς.

Το πιο ανησυχητικό στοιχείο είναι ότι, σύμφωνα με τις μαρτυρίες που συγκέντρωσε το ίδιο ρεπορτάζ, μεγάλο μέρος του τελικού παιχνιδιού πήρε την πραγματική του μορφή κατά τους τελευταίους περίπου 18 μήνες πριν από την κυκλοφορία. Η ομάδα είχε αφιερώσει πολύ χρόνο σε μεγάλες ιδέες και τεχνικά πειράματα, αλλά αρκετές αποστολές, διάλογοι και επιμέρους στοιχεία της ιστορίας άργησαν να αποκτήσουν την τελική τους μορφή. Ο Mac Walters κλήθηκε να βοηθήσει στην αναδιοργάνωση της δημιουργικής κατεύθυνσης, όταν πλέον υπήρχε ανάγκη να μπει το project σε μια πιο συγκεκριμένη πορεία. Αυτό δεν σημαίνει ότι οι developers του Montreal δεν είχαν ταλέντο ή ότι η ομάδα του Edmonton θα είχε εγγυημένα παραδώσει ένα αριστούργημα. Σημαίνει, όμως, ότι η BioWare έδωσε ένα από τα σημαντικότερα franchises της σε ένα studio που βρισκόταν ακόμη στη διαδικασία να αποδείξει ότι μπορούσε να σηκώσει μόνο του ένα τόσο μεγάλο project, ενώ παράλληλα δεν είχε εξασφαλίσει την απαραίτητη σταθερότητα στην παραγωγή.

Το αποτέλεσμα δεν ήταν απλώς ένα παιχνίδι με μερικά τεχνικά προβλήματα. Ήταν ένας τίτλος με εμφανή σημάδια άνισης ανάπτυξης: εξαιρετικές ιδέες που δεν ολοκληρώθηκαν σωστά, συστήματα που έμοιαζαν να μην έχουν την ίδια προσοχή και μια ιστορία που σε αρκετά σημεία έδινε την αίσθηση ότι χρειαζόταν περισσότερο χρόνο. Και ίσως η μεγαλύτερη ειρωνεία είναι ότι το Montreal τελικά δεν είχε την ευκαιρία να χτίσει πάνω σε αυτή τη νέα αρχή. Μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, το studio έκλεισε και το προσωπικό του μετακινήθηκε σε άλλες ομάδες της EA και της BioWare.

Ένα ταξίδι 600 χρόνια μακριά από τον Shepard

Το Mass Effect: Andromeda κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2017, με την ευρωπαϊκή κυκλοφορία να πραγματοποιείται στις 23 Μαρτίου. Η ιστορία του διαδραματίζεται περίπου 600 χρόνια μετά την αναχώρηση της Andromeda Initiative από τον Γαλαξία μας. Η αποστολή είχε ξεκινήσει πριν από την εισβολή των Reapers, με στόχο να μεταφέρει ανθρώπους και άλλες φυλές σε έναν νέο γαλαξία, αναζητώντας κατοικήσιμους πλανήτες και μια δεύτερη ευκαιρία για την ανθρωπότητα. Έτσι, η BioWare κατάφερε να αποφύγει την ανάγκη να επιλέξει μία συγκεκριμένη κατάληξη του Mass Effect 3 ως επίσημη συνέχεια. Η Andromeda Initiative είχε φύγει πριν από τα γεγονότα της αρχικής τριλογίας, ενώ οι επιβάτες των κιβωτών ξυπνούν σε μια εποχή κατά την οποία η παλιά τους πατρίδα έχει αλλάξει δραματικά.

Αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Scott ή της Sara Ryder, παιδιών του Alec Ryder, ο οποίος είναι ο αρχικός Human Pathfinder. Ο Pathfinder έχει την ευθύνη να ανακαλύψει νέους κόσμους, να αξιολογήσει αν μπορούν να φιλοξενήσουν αποίκους και να οδηγήσει την αποστολή προς την επιβίωσή της. Πολύ γρήγορα, όμως, η αποστολή αποδεικνύεται πολύ πιο δύσκολη από όσο περίμεναν. Οι πλανήτες δεν είναι τόσο φιλόξενοι, η υποδομή των Remnant κρύβει μυστικά που κανείς δεν κατανοεί και μια επιθετική εξωγήινη δύναμη, οι Kett, απειλεί τις προσπάθειες της Initiative. Στο κέντρο της σύγκρουσης βρίσκεται ο Archon, ένας ηγέτης που ενδιαφέρεται ιδιαίτερα για την τεχνολογία των Remnant και το μυστήριο που κρύβεται πίσω από αυτή.

Σημαντικό ρόλο έχει και ο SAM, η τεχνητή νοημοσύνη που συνδέεται με τον Pathfinder και του επιτρέπει να κατανοεί και να αξιοποιεί την τεχνολογία των Remnant. Η σχέση του Ryder με τον SAM αποτελεί βασικό στοιχείο της ιστορίας και διαφοροποιεί τον νέο πρωταγωνιστή από τον Shepard. Δεν έχουμε έναν έμπειρο στρατιωτικό που καλείται να σώσει τον γαλαξία, αλλά έναν άνθρωπο που βρίσκεται ξαφνικά σε μια θέση τεράστιας ευθύνης, προσπαθώντας να αποδείξει ότι μπορεί να γίνει ο ηγέτης μιας αποστολής που κινδυνεύει να καταρρεύσει.

Οι άνθρωποι πίσω από το νέο Mass Effect

Η δημιουργία του Andromeda δεν ήταν υπόθεση ενός μόνο ανθρώπου. Στη συγγραφική ομάδα συμμετείχαν ο Mac Walters, η Cathleen Rootsaert, ο John Dombrow, ο Lukas Kristjanson, η Sheryl Chee και ο Jay Watamaniuk, δημιουργοί που είχαν ήδη εργαστεί σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Μαζί τους βρέθηκαν και άλλοι συγγραφείς, όπως οι Chris Schlerf, Joanna Berry, Hall Hood, και αλλοι. Η παρουσία ανθρώπων με εμπειρία από την αρχική τριλογία ήταν σημαντική, καθώς η BioWare ήθελε να διατηρήσει τη φιλοσοφία του Mass Effect: χαρακτήρες με προσωπικότητα, σχέσεις που εξελίσσονται μέσα από τις επιλογές του παίκτη και μια ιστορία που συνδυάζει πολιτική, επιστημονική φαντασία και προσωπικά διλήμματα.

Ωστόσο, η ύπαρξη έμπειρων συγγραφέων δεν εγγυάται από μόνη της ένα καλό σενάριο. Το τελικό αποτέλεσμα έδειξε ότι η δημιουργική ομάδα δυσκολεύτηκε να βρει την ίδια ισορροπία που είχε πετύχει η αρχική τριλογία. Υπάρχουν ενδιαφέρουσες ιδέες, ορισμένοι χαρακτήρες που αποκτούν βάθος όσο προχωρά η περιπέτεια και στιγμές που θυμίζουν την παλιά BioWare. Υπάρχουν, όμως, και διάλογοι που μοιάζουν πρόχειροι, χαρακτήρες που δεν αξιοποιούνται όσο θα έπρεπε και αποστολές που δεν καταφέρνουν να δημιουργήσουν την ένταση που περιμένεις από ένα Mass Effect.

Γραφικά: Ένας όμορφος γαλαξίας με αμήχανες εκφράσεις

Το Andromeda χρησιμοποιεί τη μηχανή Frostbite 3, αφήνοντας πίσω την τεχνολογία που χρησιμοποιούσε η αρχική τριλογία. Η μετάβαση αυτή επέτρεψε στη BioWare να δημιουργήσει μεγάλους, εντυπωσιακούς πλανήτες, με διαφορετικά περιβάλλοντα, ατμόσφαιρα, φωτισμό και γεωγραφία. Οι χιονισμένες εκτάσεις, οι έρημοι, οι εξωγήινες εγκαταστάσεις και οι περιοχές που επηρεάζονται από την τεχνολογία των Remnant μπορούν να προσφέρουν πραγματικά όμορφες εικόνες. Η εξερεύνηση είναι ένα από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού και σε αρκετές στιγμές αισθάνεσαι ότι βρίσκεσαι σε έναν άγνωστο γαλαξία που περιμένει να ανακαλυφθεί.

Τα γραφικά μέσω της Frostbite ήταν πράγματικα καλά όταν έβλεπες πλανήτες ή εντυπωσιακά τοπία. Εκεί που ήταν το πρόβλημα ήταν στους ίδιους τους χαρακτήρες, στο motion capture και βέβαια στις ίδιες τις εκφράσεις του προσώπου

Δυστυχώς, η τεχνική εικόνα δεν ήταν εξίσου καλή παντού. Τα μοντέλα των χαρακτήρων και κυρίως οι εκφράσεις του προσώπου αποτέλεσαν ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα της κυκλοφορίας. Τα animations στις συνομιλίες συχνά έμοιαζαν άκαμπτα, οι κινήσεις των ματιών και του στόματος δεν ταίριαζαν πάντα με τα συναισθήματα των χαρακτήρων και ορισμένες σκηνές κατέληγαν ακούσια αστείες. Το πρόβλημα έγινε ακόμη πιο έντονο επειδή το Mass Effect βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στις συνομιλίες και στις συναισθηματικές αντιδράσεις των χαρακτήρων. Όταν μια σοβαρή στιγμή δεν αποδίδεται σωστά οπτικά, χάνεται μεγάλο μέρος της έντασής της. Η BioWare κυκλοφόρησε διορθώσεις για τα animations και άλλα τεχνικά προβλήματα, όμως η πρώτη εντύπωση είχε ήδη δημιουργηθεί και δύσκολα μπορούσε να ανατραπεί.

Gameplay: Περισσότερη ελευθερία, καλύτερη μάχη, λιγότερη ταυτότητα;

Στο gameplay, το Andromeda κάνει αρκετά βήματα προς μια πιο γρήγορη και δυναμική εμπειρία. Το σύστημα μάχης είναι σαφώς πιο ευέλικτο, με μεγαλύτερη κινητικότητα, δυνατότητα χρήσης jetpack και πιο άμεση εναλλαγή ανάμεσα σε όπλα και βιοτικές ή τεχνολογικές ικανότητες. Ο παίκτης δεν είναι πλέον δεσμευμένος σε μια σταθερή κλάση όπως στα προηγούμενα παιχνίδια. Μπορεί να αναπτύξει διαφορετικές δεξιότητες, να δημιουργήσει Profiles και να αλλάζει το στυλ μάχης ανάλογα με την κατάσταση. Αυτό προσφέρει περισσότερη ελευθερία και κάνει τις συγκρούσεις πιο γρήγορες, θεαματικές και διασκεδαστικές.

Το Nomad αντικαθιστά το Mako και αποτελεί το βασικό όχημα εξερεύνησης των πλανητών. Η οδήγησή του είναι πιο ευχάριστη και η ανακάλυψη νέων περιοχών συνδέεται με την προσπάθεια να αυξηθεί η βιωσιμότητα κάθε πλανήτη. Ενεργοποιούμε εγκαταστάσεις, εξερευνούμε Vaults, αντιμετωπίζουμε περιβαλλοντικούς κινδύνους και προσπαθούμε να δημιουργήσουμε συνθήκες κατάλληλες για αποίκηση. Η ιδέα είναι εξαιρετική, καθώς συνδέει την εξερεύνηση με τον κεντρικό στόχο της Andromeda Initiative.

Το πρόβλημα είναι η επαναληψιμότητα. Πολλές δευτερεύουσες αποστολές καταλήγουν σε μια σειρά από απλές εντολές: πήγαινε σε ένα σημείο, σκάναρε κάτι, βρες ένα αντικείμενο, μίλησε με έναν χαρακτήρα και μετά ταξίδεψε σε μια άλλη περιοχή για να ολοκληρώσεις το επόμενο βήμα. Η ποσότητα του περιεχομένου είναι μεγάλη, αλλά η ποιότητά του δεν είναι σταθερή. Υπάρχουν αποστολές που αξίζουν τον χρόνο σου, αλλά υπάρχουν και πολλές που μοιάζουν περισσότερο με αγγαρεία παρά με ουσιαστική περιπέτεια. Σε αυτό το σημείο το παιχνίδι χάνει κάτι από την πυκνότητα και τον ρυθμό της αρχικής τριλογίας.

Οι σύντροφοι, οι σχέσεις και τα romances

Όπως σε κάθε Mass Effect, οι σύντροφοι αποτελούν ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία της εμπειρίας. Στο Andromeda συναντάμε χαρακτήρες όπως η Cora Harper, η Peebee, η Vetra Nyx, ο Liam Kosta, ο Jaal Ama Darav και ο Drack. Κάθε ένας έχει διαφορετική προσωπικότητα, ιστορία και λόγο για τον οποίο συμμετέχει στην αποστολή. Η Cora έχει στρατιωτική εκπαίδευση και ισχυρή σύνδεση με τους Asari, η Peebee είναι μια ανεξάρτητη και απρόβλεπτη Asari, η Vetra είναι μια Turian που έχει μάθει να επιβιώνει σε δύσκολες συνθήκες, ενώ ο Drack προσφέρει την εμπειρία και την ιδιαίτερη προσωπικότητα ενός ηλικιωμένου Krogan. Ο Jaal, από την άλλη, είναι ένας από τους πιο ενδιαφέροντες νέους χαρακτήρες, καθώς μας φέρνει σε επαφή με τους Angara και τον πολιτισμό τους.

Οι σχέσεις με το πλήρωμα είναι και πάλι σημαντικές, ενώ τα romances επιστρέφουν με αρκετές επιλογές. Ανάλογα με το φύλο του Ryder, υπάρχουν διαφορετικές δυνατότητες σχέσεων. Η Peebee, η Vetra και ο Reyes είναι διαθέσιμοι και για τους δύο πρωταγωνιστές, ενώ η Cora και ο Gil αποτελούν επιλογές για τον Scott. Η Sara μπορεί να αναπτύξει σχέση με τον Liam, τον Suvi και τον Jaal, ενώ υπάρχουν και μικρότερες ρομαντικές ιστορίες με χαρακτήρες όπως η Avela και η Keri. Η BioWare διατηρεί έτσι ένα από τα χαρακτηριστικά που έκαναν τη σειρά ξεχωριστή: οι σχέσεις δεν είναι απλώς μια επιλογή στο μενού, αλλά εξελίσσονται μέσα από συζητήσεις, αποστολές και προσωπικές στιγμές.

Παρόλα αυτά, δεν έχουν όλοι οι χαρακτήρες το ίδιο βάθος. Κάποιοι κερδίζουν τον παίκτη σταδιακά, ενώ άλλοι δεν καταφέρνουν να αποκτήσουν την ίδια συναισθηματική βαρύτητα με τους Garrus, Tali, Liara, Wrex ή Mordin. Η σύγκριση με την αρχική ομάδα είναι αναπόφευκτη, αλλά δεν είναι και απολύτως δίκαιη: εκείνοι είχαν τρία παιχνίδια για να εξελιχθούν, ενώ οι νέοι χαρακτήρες έπρεπε να κερδίσουν το κοινό μέσα σε μία μόνο κυκλοφορία. Παρ' όλα αυτά, το Andromeda δεν καταφέρνει πάντα να δημιουργήσει την ίδια αίσθηση οικογένειας ανάμεσα στον πρωταγωνιστή και το πλήρωμά του.

Η συζήτηση περί “woke” στοιχείων: Τι ισχύει πραγματικά;

Η BioWare έχει βρεθεί αρκετές φορές στο επίκεντρο συζητήσεων γύρω από την εκπροσώπηση διαφορετικών ταυτοτήτων, τις LGBTQ+ σχέσεις και την κοινωνική θεματολογία των παιχνιδιών της. Τα τελευταία χρόνια, ένα μέρος του κοινού έχει χαρακτηρίσει τέτοιες επιλογές ως «woke πρακτικές», θεωρώντας ότι η εταιρεία δίνει υπερβολική προτεραιότητα σε κοινωνικά και πολιτικά μηνύματα εις βάρος της αφήγησης. Είναι σημαντικό, όμως, να ξεχωρίσουμε την πραγματική παρουσία τέτοιων στοιχείων από την πολιτική ερμηνεία που τους αποδίδεται. Η ύπαρξη LGBTQ+ χαρακτήρων, διαφορετικών πολιτισμικών ταυτοτήτων ή επιλογών φύλου δεν αποτελεί από μόνη της απόδειξη ότι ένα παιχνίδι έχει θυσιάσει την ποιότητά του για να προωθήσει κάποια ατζέντα.

Στο Andromeda υπάρχουν σαφώς στοιχεία μεγαλύτερης εκπροσώπησης. Οι επιλογές σχέσεων είναι πιο ανοιχτές σε σχέση με παλαιότερα παιχνίδια, υπάρχουν χαρακτήρες με διαφορετικές ταυτότητες και η BioWare επιχείρησε να παρουσιάσει έναν πιο ποικιλόμορφο πληθυσμό μέσα σε μια αποστολή που υποτίθεται ότι εκπροσωπεί διαφορετικές φυλές και πολιτισμούς. Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η Hainly Abrams, μια transgender χαρακτήρας που συναντάμε σε έναν από τους πρώτους πλανήτες. Η αρχική παρουσίασή της προκάλεσε έντονες αντιδράσεις, επειδή το παιχνίδι αποκάλυπτε πολύ νωρίς και με αδέξιο τρόπο προσωπικές πληροφορίες για την ταυτότητα φύλου της, χωρίς να έχει προηγηθεί η απαραίτητη ανάπτυξη του χαρακτήρα ή της σχέσης της με τον παίκτη.

Η ίδια η BioWare αναγνώρισε ότι ο χειρισμός της Hainly δεν έγινε με τον απαραίτητο σεβασμό και τη φροντίδα. Ζήτησε δημόσια συγγνώμη και προχώρησε σε αλλαγές στους διαλόγους της, έπειτα από συζητήσεις με transgender άτομα τόσο μέσα στην εταιρεία όσο και στην ευρύτερη κοινότητα. Αυτό είναι ένα πραγματικό και καταγεγραμμένο περιστατικό, όχι απλώς μια θεωρία που δημιουργήθηκε από την κοινότητα. Από την άλλη πλευρά, δεν είναι σωστό να αποδίδουμε όλα τα προβλήματα του Andromeda στην προσπάθεια για μεγαλύτερη εκπροσώπηση. Οι αδύναμοι διάλογοι, οι επαναλαμβανόμενες αποστολές, τα προβλήματα στα animations και η αστάθεια της ανάπτυξης είναι ζητήματα που αφορούν τη συνολική παραγωγή και τη δημιουργική εκτέλεση του παιχνιδιού.

Η δική μου άποψη είναι ότι η BioWare είχε κάθε δικαίωμα να συμπεριλάβει διαφορετικούς χαρακτήρες και σχέσεις στο σύμπαν της. Το πρόβλημα δεν είναι η εκπροσώπηση, αλλά ο τρόπος με τον οποίο γράφεται και ενσωματώνεται ένας χαρακτήρας στην ιστορία. Όταν μια κοινωνική θεματική παρουσιάζεται φυσικά και οργανικά, μπορεί να προσθέσει βάθος στον κόσμο. Όταν όμως εισάγεται με αδέξιο τρόπο, χωρίς σωστό χτίσιμο ή με διαλόγους που μοιάζουν περισσότερο με ενημερωτικό μήνυμα παρά με φυσική συνομιλία, τότε δημιουργείται απόσταση από τον παίκτη. Στην περίπτωση του Andromeda, υπήρξαν στιγμές όπου η πρόθεση ήταν ξεκάθαρα θετική, αλλά η εκτέλεση δεν ήταν πάντα πετυχημένη. Αυτό είναι πολύ πιο ουσιαστικό σημείο κριτικής από το να βάζουμε απλώς την ταμπέλα «woke» σε ολόκληρο το παιχνίδι.

Τι είπαν οι κριτικοί: Οι αδυναμίες που δεν μπορούσαν να αγνοηθούν

Το Mass Effect: Andromeda δεν καταστράφηκε από τις κριτικές, αλλά σίγουρα δεν κατάφερε να φτάσει το επίπεδο αποδοχής των προηγούμενων παιχνιδιών. Οι βαθμολογίες του κινήθηκαν σε αισθητά χαμηλότερα επίπεδα από εκείνα της αρχικής τριλογίας, με το Metacritic να καταγράφει περίπου 76/100 στην έκδοση PC, 72/100 στο Xbox One και 71/100 στο PlayStation 4. Υπήρχαν reviewers που αναγνώρισαν την ποιότητα του συστήματος μάχης, τους μεγάλους πλανήτες και την εξερεύνηση, αλλά η γενική εικόνα ήταν ότι το παιχνίδι είχε πολλές καλές ιδέες χωρίς να τις αξιοποιεί με συνέπεια.

Το GameSpot του έδωσε 6/10, επισημαίνοντας ότι οι αδύναμες εκφράσεις, οι άκαμπτοι διάλογοι, οι επαναλαμβανόμενες αποστολές και τα τεχνικά προβλήματα υποβάθμιζαν την εμπειρία. Η κριτική στάθηκε ιδιαίτερα στο γεγονός ότι αρκετές αποστολές ανοιχτού κόσμου κατέληγαν σε απλές μετακινήσεις και επαναλαμβανόμενες ενέργειες, κάνοντας τον παίκτη να αισθάνεται περισσότερο σαν διαστημικός μεταφορέας αποστολών παρά σαν Pathfinder που ανακαλύπτει έναν άγνωστο γαλαξία. Το βασικό πρόβλημα δεν ήταν ότι υπήρχε πολύ περιεχόμενο, αλλά ότι μεγάλο μέρος του δεν είχε αρκετή ποικιλία ή ουσιαστικό ενδιαφέρον.

Ακόμη πιο απογοητευτικό ήταν το κομμάτι της αφήγησης. Το Mass Effect είχε χτίσει τη φήμη του πάνω στις πολιτικές συγκρούσεις, στις δύσκολες αποφάσεις, στις σχέσεις ανάμεσα στις φυλές και στους χαρακτήρες που έμεναν στη μνήμη. Το Andromeda προσπαθεί να δημιουργήσει μια νέα μυθολογία, αλλά αρκετές φορές η ιστορία του μοιάζει απλοϊκή, με έναν βασικό ανταγωνιστή που δεν αποκτά το βάρος που θα περίμενε κανείς και με αποστολές που δεν έχουν πάντα την απαραίτητη δραματική ένταση

Το The Guardian είχε επίσης επισημάνει ότι οι διάλογοι συχνά γίνονται αμήχανοι ή υπερβολικά χαλαροί ακόμη και σε στιγμές που θα έπρεπε να έχουν σοβαρότητα, ενώ τα προβλήματα στα animations και τα bugs αφαιρούσαν από την ατμόσφαιρα.

Οι τεχνικές αδυναμίες ήταν ιδιαίτερα εμφανείς κατά την κυκλοφορία. Υπήρχαν προβλήματα με τον συγχρονισμό του ήχου, χαρακτήρες που δεν εμφανίζονταν σωστά στις συνομιλίες, glitches και αστάθεια στην απόδοση, ανάλογα με την πλατφόρμα. Η BioWare κυκλοφόρησε αρκετά patches, βελτίωσε animations, διορθώσεις και επιλογές παραμετροποίησης, αλλά η ζημιά στην πρώτη εντύπωση είχε ήδη γίνει. Και αυτό είναι ίσως το πιο κρίσιμο σημείο: ένα παιχνίδι που ήθελε να ξεκινήσει μια νέα εποχή για το Mass Effect δεν μπορούσε να εμφανιστεί στην αγορά με τόσο εμφανή προβλήματα και να περιμένει ότι οι παίκτες θα του δείξουν την ίδια υπομονή που είχαν δείξει σε προηγούμενες κυκλοφορίες.

Πωλήσεις και εμπορική πορεία

Παρά τις ανάμεικτες κριτικές, το Andromeda δεν ήταν μια εμπορική αποτυχία με την απλή έννοια του όρου. Η κυκλοφορία του είχε σημαντική παρουσία στην αγορά και η EA είχε αναφέρει ότι η απόδοσή του ήταν χαμηλότερη από τις προσδοκίες της. Ωστόσο, δεν υπάρχει επίσημα επιβεβαιωμένος συνολικός αριθμός πωλήσεων που να επιτρέπει να πούμε με βεβαιότητα πόσα αντίτυπα πούλησε σε όλη τη διάρκεια ζωής του. Γι' αυτό χρειάζεται προσοχή σε αριθμούς που εμφανίζονται κατά καιρούς στο διαδίκτυο και παρουσιάζονται ως οριστικά στοιχεία.

Το σημαντικότερο εμπορικό και στρατηγικό αποτέλεσμα ήταν ότι η BioWare και η EA δεν προχώρησαν στην ανάπτυξη του single-player story DLC που θα συνέχιζε την ιστορία. Το studio ανακοίνωσε τον Αύγουστο του 2017 ότι το patch 1.10 θα ήταν η τελευταία ενημέρωση του παιχνιδιού και ότι δεν υπήρχαν σχέδια για νέο single-player περιεχόμενο ή story DLC. Η ομάδα δήλωσε ότι οι ιστορίες της Andromeda θα συνέχιζαν μέσα από comics και novels, συμπεριλαμβανομένης της ιστορίας της Quarian Ark. Η απόφαση αυτή άφησε αρκετά ερωτήματα αναπάντητα και ουσιαστικά σταμάτησε την πορεία του παιχνιδιού ως νέας σειράς.

Το ομολογώ. Είχα πολύ μεγάλες ελπίδες για το Andromeda. Η σειρά Mass Effect όπως εχεις ίσως καταλάβει είναι από τις πιο αγαπημένες μου gaming σειρές παιχνιδιών. Αλλά δυστυχώς πολλά λάθη!

Τι έγινε στο τέλος; Spoilers

Προς το τέλος της ιστορίας, ο Ryder και η ομάδα του καταφέρνουν να αντιμετωπίσουν τον Archon και να φτάσουν στο Meridian, έναν τεράστιο κόσμο-μηχανισμό των Remnant που έχει τη δυνατότητα να επηρεάσει τη βιωσιμότητα ολόκληρης της περιοχής. Η τελική σύγκρουση περιστρέφεται γύρω από τον έλεγχο του Meridian και τη δύναμη που μπορεί να προσφέρει σε όποιον καταφέρει να τον ενεργοποιήσει. Ο Archon θέλει να αποκτήσει πρόσβαση στην τεχνολογία αυτή για να επιβάλει την κυριαρχία του, ενώ ο Ryder προσπαθεί να τον σταματήσει και να εξασφαλίσει ένα μέλλον για την Initiative και τους Angara.

Με τη βοήθεια του SAM και των συμμάχων του, ο Ryder καταφέρνει να ανατρέψει τα σχέδια του Archon. Η μάχη ολοκληρώνεται με την ενεργοποίηση του Meridian και την αλλαγή της κατάστασης στην Andromeda, ανοίγοντας τον δρόμο για τη δημιουργία νέων αποικιών και την επιβίωση των διαφορετικών φυλών. Ο Ryder αναγνωρίζεται πλέον ως ο Pathfinder που κατάφερε να οδηγήσει την Initiative σε μια νέα αρχή. Η ιστορία, όμως, δεν κλείνει όλα τα μέτωπα. Παραμένουν ερωτήματα γύρω από τον Benefactor, τον θάνατο της Jien Garson, την τύχη της Quarian Ark και το πραγματικό εύρος της τεχνολογίας των Remnant.

Ένα ακόμη προσωπικό και σημαντικό στοιχείο της ιστορίας αφορά τη μητέρα του Ryder, Ellen, η οποία βρίσκεται σε κρυογονική κατάσταση. Η κατάστασή της και η πιθανότητα να βρεθεί τρόπος να σωθεί αποτελούν ένα από τα συναισθηματικά νήματα της οικογενειακής ιστορίας. Παράλληλα, η απουσία της Quarian Ark αφήνει ένα μεγάλο κενό στην αποστολή, καθώς οι Quarians και οι υπόλοιπες φυλές που ταξίδευαν μαζί τους δεν έχουν φτάσει ακόμη στον προορισμό τους. Η BioWare είχε αφήσει ξεκάθαρα χώρο για συνέχεια, αλλά αυτή η συνέχεια δεν ήρθε ποτέ μέσα από ένα κανονικό story DLC ή ένα άμεσο sequel.

Στοιχεία που αξίζει να γνωρίζεις

Το Andromeda ήταν το πρώτο βασικό παιχνίδι της σειράς που δεν είχε ως κεντρικό πρωταγωνιστή τον Commander Shepard και δεν διαδραματιζόταν στον Γαλαξία μας. Η χρονική απόσταση των περίπου 600 ετών επέτρεψε στη BioWare να δημιουργήσει μια ιστορία που δεν εξαρτιόταν άμεσα από το τέλος του Mass Effect 3. Η Andromeda Initiative είχε ξεκινήσει το ταξίδι της πριν από την επίθεση των Reapers, επομένως οι χαρακτήρες δεν γνώριζαν τι είχε συμβεί στην παλιά τους πατρίδα.

Η μουσική του παιχνιδιού γράφτηκε από τον John Paesano και ακολουθεί μια διαφορετική κατεύθυνση από τη μουσική της αρχικής τριλογίας. Αντί να βασίζεται αποκλειστικά στη γνώριμη επική και στρατιωτική ατμόσφαιρα, δίνει μεγαλύτερη έμφαση στην αίσθηση της ανακάλυψης, της απομόνωσης και του άγνωστου. Η μουσική προσπαθεί να υπογραμμίσει ότι αυτή τη φορά δεν βρισκόμαστε σε έναν γαλαξία που γνωρίζουμε, αλλά σε έναν νέο τόπο όπου κάθε ανακάλυψη μπορεί να αλλάξει την πορεία της αποστολής.

Το multiplayer επέστρεψε με συνεργατικές αποστολές, ενώ η BioWare είχε σχεδιάσει και story-based APEX αποστολές που θα επέκτειναν την ιστορία του παιχνιδιού. Ωστόσο, η μεγαλύτερη υπόσχεση που έμεινε ανεκπλήρωτη ήταν η συνέχεια της ιστορίας της Quarian Ark. Η BioWare επιβεβαίωσε ότι δεν θα υπάρξει single-player story DLC, ενώ η συγκεκριμένη ιστορία μεταφέρθηκε σε άλλα μέσα, όπως μυθιστορήματα και comics.

Η τελική μου άποψη

Το Mass Effect: Andromeda είναι ένα παιχνίδι που πάντα θα μου αφήνει μια περίεργη αίσθηση. Από τη μία πλευρά, καταλαβαίνω απόλυτα γιατί η BioWare ήθελε να αφήσει πίσω της την ιστορία του Shepard και να ξεκινήσει κάτι διαφορετικό. Η ιδέα της Andromeda Initiative, η εξερεύνηση ενός άγνωστου γαλαξία, οι νέοι πολιτισμοί και η προσπάθεια να δημιουργηθεί μια νέα πατρίδα για την ανθρωπότητα ήταν εξαιρετική βάση για ένα νέο κεφάλαιο. Το σύστημα μάχης είναι διασκεδαστικό, οι πλανήτες έχουν όμορφη σχεδίαση και υπάρχουν χαρακτήρες και αποστολές που δείχνουν τι θα μπορούσε να γίνει αυτή η νέα σειρά αν είχε περισσότερο χρόνο και καλύτερη καθοδήγηση.

Από την άλλη πλευρά, δεν μπορώ να αγνοήσω τις αδυναμίες του. Το σενάριο δεν έχει την ίδια δύναμη, οι διάλογοι δεν είναι πάντα πετυχημένοι, οι δευτερεύουσες αποστολές κουράζουν και η τεχνική εικόνα στην κυκλοφορία ήταν κατώτερη από αυτό που περίμενα από ένα τόσο σημαντικό franchise. Το μεγαλύτερο πρόβλημα, όμως, δεν είναι μόνο όσα δεν λειτούργησαν. Είναι όσα θα μπορούσαν να είχαν λειτουργήσει, αν η BioWare είχε δώσει στο project πιο ξεκάθαρη κατεύθυνση, περισσότερο χρόνο και μια σταθερότερη ομάδα ανάπτυξης.

Δεν θεωρώ ότι το Andromeda ήταν ένα κακό παιχνίδι. Θεωρώ ότι ήταν ένα παιχνίδι με πολύ μεγαλύτερες φιλοδοξίες από αυτές που τελικά κατάφερε να υποστηρίξει. Και ίσως αυτό να είναι που με απογοητεύει περισσότερο. Η Andromeda είχε όλα τα συστατικά για να γίνει η αρχή μιας νέας μεγάλης τριλογίας, αλλά τελικά έμεινε ως ένα μεμονωμένο κεφάλαιο με πολλές αναπάντητες ερωτήσεις. Δεν θα μάθουμε ποτέ πώς θα εξελισσόταν ο Ryder, τι πραγματικά συνέβη με τον Benefactor, πού βρίσκεται η Quarian Ark ή ποιες άλλες απειλές περίμεναν την Initiative.

Το τέλος μιας εποχής και το μέλλον του Mass Effect

Προσωπικά, πιστεύω πως ένα από τα μεγαλύτερα λάθη στην ιστορία της BioWare ήταν η πώλησή της στην Electronic Arts. Η συμφωνία ανακοινώθηκε τον Οκτώβριο του 2007 και ολοκληρώθηκε τον Ιανουάριο του 2008. Από εκεί και πέρα, η BioWare πέρασε σταδιακά σε ένα διαφορετικό επιχειρηματικό περιβάλλον, όπου οι δημιουργικές αποφάσεις δεν μπορούσαν πλέον να αποσυνδεθούν από τις προτεραιότητες ενός τεράστιου εκδοτικού ομίλου. Η EA είναι μια εταιρεία με τεράστια οικονομική δύναμη, που για χρόνια μεγάλωσε το χαρτοφυλάκιό της μέσα από εξαγορές studios και εταιρειών. Δυστυχώς, η ιστορία της έχει και αρκετά παραδείγματα δημιουργικών ομάδων που εξαγοράστηκαν, ενσωματώθηκαν και τελικά έκλεισαν ή έχασαν την αρχική τους ταυτότητα. Για μένα, η EA έχει αποκτήσει τη φήμη ενός πραγματικού καταστροφέα δημιουργικών studios. Και η BioWare είναι ίσως το πιο οδυνηρό παράδειγμα, ειδικά αν αναλογιστούμε τι είχε προσφέρει στη βιομηχανία των videogames πριν περάσει στα χέρια της.

Δεν λέω ότι όλα τα προβλήματα της BioWare ξεκίνησαν αποκλειστικά από την εξαγορά της. Οι λανθασμένες δημιουργικές αποφάσεις, οι προβληματικές παραγωγές και οι εμπορικές αποτυχίες έχουν και εσωτερικές ευθύνες. Πιστεύω, όμως, ότι η εταιρεία δεν θα έπρεπε ποτέ να χάσει την ουσιαστική δημιουργική της αυτονομία. Θα ήθελα να είχε παραμείνει ένα ανεξάρτητο δημιουργικό studio, με τη δυνατότητα να αποφασίζει η ίδια ποια παιχνίδια θέλει να δημιουργήσει και με ποιον τρόπο, χωρίς να εξαρτάται από τις εκάστοτε επιχειρηματικές προτεραιότητες ενός εκδότη. Εταιρείες όπως η CD Projekt έχουν δείξει ότι μπορείς να χτίσεις μια μεγάλη παρουσία στη βιομηχανία διατηρώντας τη δική σου δημιουργική ταυτότητα. Ακόμη και η Naughty Dog, παρότι ανήκει στη Sony, αποτελεί ένα παράδειγμα studio που έχει διατηρήσει ισχυρή δημιουργική ταυτότητα μέσα σε έναν μεγαλύτερο οργανισμό. Αυτό ακριβώς θα ήθελα να είχε καταφέρει και η BioWare: να προστατεύσει τη δική της φιλοσοφία, τους ανθρώπους της και την ελευθερία να δημιουργεί τα παιχνίδια που η ίδια πιστεύει ότι αξίζουν.

Και κάπως έτσι φτάνουμε στο πραγματικό τέλος αυτής της ιστορίας. Στις 21 Οκτωβρίου 2026, η BioWare ανακοίνωσε επίσημα το κλείσιμό της, ενώ η EA επιβεβαίωσε ότι σταματά η ανάπτυξη του επόμενου Mass Effect, ενός project που βρισκόταν ακόμη σε πρώιμο στάδιο. Ένα studio που μας χάρισε τα Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age και φυσικά Mass Effect, (διαμάντια που θα προσθέσω στο playview.eu σύντομα) κλείνει την πορεία του έπειτα από περισσότερα από τριάντα χρόνια. Δεν μπορώ να μην αισθανθώ απογοήτευση, αλλά και θλίψη, βλέποντας ένα τόσο σημαντικό κομμάτι της ιστορίας των παιχνιδιών να φτάνει σε αυτό το σημείο.

Θα ολοκληρώσω, όμως, το αφιέρωμα στο Mass Effect με μια τελευταία παρουσίαση: την επερχόμενη τηλεοπτική σειρά που ετοιμάζει η Amazon MGM Studios. Παρά τις πρόσφατες εξελίξεις και το κλείσιμο της BioWare, οι τελευταίες πληροφορίες αναφέρουν ότι η σειρά συνεχίζει κανονικά να βρίσκεται σε ανάπτυξη, με τη δημιουργική ομάδα να παραμένει συνδεδεμένη με το project. Η ιστορία της δεν αναμένεται να είναι μια επανάληψη της περιπέτειας του Commander Shepard, αλλά μια νέα αφήγηση μέσα στο σύμπαν του Mass Effect, τοποθετημένη χρονικά μετά την αρχική τριλογία. Εκεί θα μιλήσουμε αναλυτικότερα για όσα γνωρίζουμε μέχρι σήμερα, αλλά και για όσα αποκαλύφθηκαν σχετικά με το επόμενο παιχνίδι της σειράς, το οποίο δυστυχώς ακυρώθηκε πριν προλάβει να φτάσει στα χέρια μας.

Το πρώτο Hub του Playview.eu ήταν αφιερωμένο στην αγαπημένη και θρυλική σειρά Sons of Anarchy. Επέλεξα το δεύτερο να είναι αφιερωμένο σε μία από τις πιο αγαπημένες μου σειρές παιχνιδιών, το Mass Effect. Και η συνέχεια; Στο άμεσο μέλλον θα επιστρέψω με μια ακόμη θρυλική ιστορία, αυτή τη φορά από τον κινηματογράφο: τον Νονό.

Μέχρι τότε, περιμένω τα σχόλιά σας για κάθε παιχνίδι ξεχωριστά, αλλά και για το ίδιο το Hub. Ποιο Mass Effect αγαπήσατε περισσότερο; Ποιος χαρακτήρας σας έμεινε αξέχαστος; Και, πάνω απ' όλα, πιστεύετε ότι η σειρά άξιζε μια διαφορετική πορεία; Η συζήτηση είναι πάντα ανοιχτή στο Playview.eu!

Θα ήθελα πραγματικά να είχε πάρει μια δεύτερη ευκαιρία. Όχι επειδή ήταν ήδη ένα αριστούργημα, αλλά επειδή είχε έναν κόσμο που άξιζε να εξερευνηθεί περισσότερο. Η BioWare επέλεξε να ανοίξει μια νέα πόρτα, αλλά δεν μας άφησε ποτέ να δούμε τι υπήρχε πίσω από αυτή. Και για ένα σύμπαν όπως το Mass Effect, αυτό είναι ίσως το μεγαλύτερο κρίμα.