Η ΑΠΟΨΗ ΜΟΥ · ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ

Άργησα αλλά το τελείωσα. Η ανάλυση μου για τον τίτλο

Star Wars Zero Company · 30/09/2026

Άργησα αλλά το τελείωσα. Η ανάλυση μου για τον τίτλο
Είχα σκοπό να παίξω το The Blood of Dawnwalker, το οποίο ήταν από τα παιχνίδια που είχα βάλει στο πρόγραμμα για το τέλος του καλοκαιριού και την αρχή του φθινοπώρου, κυρίως επειδή πίσω από την ανάπτυξή του βρίσκονται άνθρωποι που έχουν δουλέψει στα The Witcher και αυτό, για μένα, είναι από μόνο του ένας πολύ καλός λόγος για να θέλω να δω τι έχουν ετοιμάσει. Τελικά, όμως, το STAR WARS Zero Company μπήκε στη μέση αφού κυκλοφόρησε πρώτα και άλλαξε τελείως τη σειρά των πραγμάτων, αφού ένα ισομετρικό tactical παιχνίδι μέσα στο σύμπαν του Star Wars, φτιαγμένο μάλιστα από ανθρώπους που έχουν άμεση σχέση με το XCOM, ήταν ένας συνδυασμός που πολύ δύσκολα θα μπορούσα να αγνοήσω.

Είχα σκοπό να παίξω το The Blood of Dawnwalker, το οποίο ήταν από τα παιχνίδια που είχα βάλει στο πρόγραμμα για το τέλος του καλοκαιριού και την αρχή του φθινοπώρου, κυρίως επειδή πίσω από την ανάπτυξή του βρίσκονται άνθρωποι που έχουν δουλέψει στα The Witcher και αυτό, για μένα, είναι από μόνο του ένας πολύ καλός λόγος για να θέλω να δω τι έχουν ετοιμάσει. Τελικά, όμως, το STAR WARS Zero Company μπήκε στη μέση αφού κυκλοφόρησε πρώτα και άλλαξε τελείως τη σειρά των πραγμάτων, αφού ένα ισομετρικό tactical παιχνίδι μέσα στο σύμπαν του Star Wars, φτιαγμένο μάλιστα από ανθρώπους που έχουν άμεση σχέση με το XCOM, ήταν ένας συνδυασμός που πολύ δύσκολα θα μπορούσα να αγνοήσω.

Το XCOM είναι ένα από εκείνα τα παιχνίδια που δεν τα θεωρώ απλώς αγαπημένα, αλλά αποτελούν μέρος της προσωπικής μου ιστορίας με το gaming, αφού όλα αυτά τα χρόνια έχω επιστρέψει πολλές φορές στη συγκεκριμένη λογική και στη συγκεκριμένη αίσθηση που σου δημιουργεί ένα καλό tactical παιχνίδι, όταν κάθε απόφαση έχει βάρος και μια φαινομενικά μικρή λάθος κίνηση μπορεί να σε αναγκάσει να αλλάξεις ολόκληρο το σχέδιό σου. Η κάλυψη, το positioning, η διαχείριση των χαρακτήρων, η επιλογή του πότε θα ρισκάρεις και πότε θα παίξεις πιο συντηρητικά είναι στοιχεία που με κερδίζουν πάντα, οπότε όταν είδα ότι η Bit Reactor, ένα studio που έχει δημιουργηθεί από ανθρώπους με σημαντική εμπειρία στη Firaxis και στα XCOM, θα επιχειρούσε να μεταφέρει αυτή τη φιλοσοφία στο Star Wars, ήξερα ότι αργά ή γρήγορα θα έπρεπε να ασχοληθώ μαζί του.

Το ενδιαφέρον είναι ότι, ενώ άρχιζα να παίζω πιστεύοντας πως θα κάνω μια μικρή παρένθεση πριν ξεκινήσω τελικά το Dawnwalker, τελικά το Zero Company μου πήρε σχεδόν έναν μήνα μέχρι να φτάσω στους τίτλους τέλους, κάτι που δεν οφείλεται τόσο στη διάρκεια του παιχνιδιού όσο στον τρόπο με τον οποίο αναγκάστηκα να το παίξω, αφού ο διαθέσιμος χρόνος μου είναι πλέον αρκετά συγκεκριμένος ανάμεσα στη δουλειά, την οικογένεια και τον χρόνο που απαιτεί η κατασκευή του playview.eu, ενώ παράλληλα τα τεχνικά προβλήματα του παιχνιδιού με ανάγκασαν σε αρκετές περιπτώσεις να επαναλάβω αποστολές που είχα ήδη ολοκληρώσει.

Το STAR WARS Zero Company κυκλοφόρησε στις 27 Αυγούστου 2026 και τοποθετεί την ιστορία του στις τελευταίες ημέρες των Clone Wars, σε μια περίοδο που το σύμπαν του Star Wars βρίσκεται ουσιαστικά στο μεταίχμιο ανάμεσα στη Republic και σε αυτό που πολύ σύντομα θα γίνει η Galactic Empire. Στο επίκεντρο βρίσκεται ο Hawks, ένας πρώην αξιωματικός της Republic που ηγείται της Zero Company, μιας ομάδας στην οποία συναντάμε Clones, Mandalorians, Jedi και άλλους χαρακτήρες, ο καθένας με διαφορετικές δυνατότητες και διαφορετικό υπόβαθρο, γεγονός που δίνει στο παιχνίδι την ευκαιρία να δημιουργήσει μια ομάδα η οποία δεν μοιάζει με μια ακόμη στρατιωτική μονάδα της Republic, αλλά περισσότερο με μια ομάδα ειδικών αποστολών που έχει μαζευτεί από διαφορετικά σημεία του γαλαξία.

Αυτό είναι και το πρώτο πράγμα που λειτουργεί πολύ καλά στο Zero Company, γιατί το παιχνίδι καταφέρνει να χρησιμοποιήσει το Star Wars με τρόπο που ταιριάζει οργανικά στο tactical είδος και όχι απλώς να βάλει το γνωστό logo πάνω σε ένα σύστημα που θα μπορούσε να βρίσκεται σε οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι. Οι χαρακτήρες έχουν διαφορετικούς ρόλους, η κάλυψη και η θέση τους στο πεδίο της μάχης έχουν πραγματική σημασία και κάθε γύρος απαιτεί να σκέφτεσαι λίγο περισσότερο από την απλή ερώτηση «ποιον μπορώ να σκοτώσω τώρα», αφού μια καλή κίνηση είναι αυτή που θα σου επιτρέψει να είσαι σε καλύτερη θέση και στον επόμενο γύρο, κάτι που οι φίλοι του XCOM θα αναγνωρίσουν σχεδόν αμέσως.

Και υπάρχει ένας πολύ συγκεκριμένος λόγος που το παιχνίδι έχει αυτή την αίσθηση, αφού η Bit Reactor έχει στις τάξεις της ανθρώπους που γνωρίζουν το είδος από πρώτο χέρι. Ο Greg Foertsch, ένας από τους συνιδρυτές του studio, είχε εργαστεί ως Art Director στα XCOM: Enemy Unknown και XCOM 2, ενώ άλλα μέλη της ομάδας έχουν σημαντική εμπειρία από τη Firaxis και τη σειρά Civilization, με τη Bit Reactor να συνεργάζεται στη συνέχεια με τη Respawn και τη Lucasfilm Games για να δημιουργήσει το Zero Company. Επομένως, όταν βλέπεις στοιχεία που θυμίζουν έντονα XCOM, δεν πρόκειται για επιφανειακή αντιγραφή μιας επιτυχημένης φόρμουλας, αλλά για ανθρώπους που έχουν συμμετάσχει στη δημιουργία αυτής της φόρμουλας και τώρα την προσαρμόζουν σε ένα εντελώς διαφορετικό σύμπαν.

Και αυτό είναι ίσως το σημείο στο οποίο το Zero Company με κέρδισε περισσότερο, γιατί το Star Wars ταιριάζει εκπληκτικά καλά σε ένα tactical παιχνίδι αυτού του τύπου. Οι διαφορετικές φυλές και μονάδες, οι Clones, τα droids, οι Mandalorians, οι Jedi και οι υπόλοιπες δυνάμεις που συναντάς μπορούν να δημιουργήσουν διαφορετικές tactical καταστάσεις, ενώ η ίδια η περίοδος των Clone Wars δίνει στους δημιουργούς ένα τεράστιο playground μέσα στο οποίο μπορούν να κινηθούν χωρίς να χρειάζεται κάθε φορά να εξηγούν από την αρχή τον κόσμο στον παίκτη.

Το μεγάλο πρόβλημα είναι ότι όλα αυτά συνοδεύονται από ένα τεχνικό επίπεδο που, ειδικά στο δικό μου playthrough, με ταλαιπώρησε πολύ περισσότερο από όσο θα ήθελα από ένα παιχνίδι αυτού του μεγέθους.

Τα bugs του Zero Company δεν ήταν απλώς μικρά γραφικά glitches που μπορείς να προσπεράσεις και να συνεχίσεις κανονικά. Υπήρχαν περιπτώσεις όπου το παιχνίδι κολλούσε κατά τη διάρκεια μιας επίθεσης, μιας κίνησης ή ακόμη και κατά την περιστροφή της κάμερας, με αποτέλεσμα μια ολόκληρη tactical μάχη να σταματάει και να μην υπάρχει ουσιαστικά άλλη επιλογή από το να φορτώσεις προηγούμενο save και να ξανακάνεις όσα είχες ήδη ολοκληρώσει.

Για ένα παιχνίδι στο οποίο μια αποστολή μπορεί να απαιτήσει αρκετό χρόνο και προσεκτικό σχεδιασμό, αυτό γίνεται πολύ γρήγορα κουραστικό, γιατί δεν χάνεις απλώς πέντε λεπτά από τη ζωή σου· μπορεί να χάσεις ολόκληρη τη στρατηγική που είχες στήσει, να πρέπει να ξαναμετακινήσεις τους χαρακτήρες σου, να ξανακάνεις τις ίδιες επιθέσεις και να ξαναπεράσεις ένα κομμάτι που είχες ήδη ολοκληρώσει σωστά, μόνο και μόνο επειδή το παιχνίδι αποφάσισε ότι εκείνη τη στιγμή δεν θα συνεχίσει.

Από ένα σημείο και μετά άρχισα να κάνω save πολύ συχνότερα απ' όσο θα έπρεπε, όχι επειδή φοβόμουν κάποια δύσκολη μάχη ή επειδή δεν ήμουν σίγουρος για τις επιλογές μου, αλλά επειδή δεν ήξερα αν η επόμενη κίνηση θα ήταν αυτή που θα έκανε το παιχνίδι να κολλήσει, και αυτή η αίσθηση επηρέασε περισσότερο την εμπειρία μου από οποιοδήποτε δύσκολο encounter θα μπορούσε να έχει το παιχνίδι.

Κάπου εκεί, μάλιστα, άρχισα να σκέφτομαι αν θα έπρεπε να το αφήσω για λίγο και να επιστρέψω αργότερα, όταν θα είχαν κυκλοφορήσει περισσότερα patches, γιατί μου είχε δημιουργηθεί ακριβώς το ίδιο mindset που είχα όταν έπαιζα το MindsEye. Εκείνο ήταν μια διαφορετική περίπτωση, ένα παιχνίδι με πολύ μεγάλες φιλοδοξίες, ενδιαφέρον σενάριο και αρκετή επένδυση από πίσω του, όμως τα τεχνικά προβλήματα ήταν τόσο έντονα ώστε κάποια στιγμή αποφάσισα ότι δεν άξιζε να συνεχίσω εκείνη τη στιγμή και προτίμησα να το αφήσω για αργότερα (που εντέλει δεν επέστρεψα ποτέ βέβαια).
Στο Zero Company έφτασα στο ίδιο σημείο, με τη διαφορά ότι αυτή τη φορά είχα ήδη φτάσει περίπου στη μέση και ήθελα πραγματικά να δω πού θα καταλήξει η ιστορία, οπότε αποφάσισα να συνεχίσω.

Και τελικά ήταν σωστή απόφαση, γιατί κάπου από τη μέση και μετά το παιχνίδι αρχίζει να αποκτά περισσότερο ενδιαφέρον και να δικαιολογεί την υπομονή που απαιτεί από τον παίκτη.

Στην αρχή, το σενάριο δεν με τράβηξε όσο περίμενα. Υπάρχουν αρκετές αποστολές που μου έδωσαν την αίσθηση ότι λειτουργούν περισσότερο ως fillers, δηλαδή αποστολές που υπάρχουν για να γεμίσουν τον χρόνο ανάμεσα στα σημαντικότερα γεγονότα, να σου δώσουν credits και resources και να κρατήσουν την campaign λίγο περισσότερο, χωρίς απαραίτητα να προσθέτουν κάτι ουσιαστικό στην ιστορία. Είναι μια λογική που συναντάμε πολύ συχνά και στις τηλεοπτικές σειρές, όπου μια σεζόν μπορεί να έχει δέκα επεισόδια και κάποια από αυτά να υπάρχουν κυρίως για να συνδέσουν τα σημαντικά γεγονότα, και στο Zero Company αυτή η αίσθηση είναι αρκετά έντονη στο πρώτο κομμάτι.

Το πρόβλημα γίνεται ακόμη πιο εμφανές όταν επαναλαμβάνονται παρόμοιοι εχθροί και παρόμοιες tactical καταστάσεις, γιατί τότε το παιχνίδι αρχίζει να δημιουργεί μια μικρή αίσθηση επανάληψης, ειδικά όταν ήδη έχεις προηγουμένως αντιμετωπίσει bugs και έχεις αναγκαστεί να ξαναπαίξεις αποστολές.

Κάπου όμως στη μέση τα πράγματα αρχίζουν να αλλάζουν, καθώς η ιστορία της Infinite Coil, της Kundri Fathom και της Shadow Plague αποκτά περισσότερο βάρος και το παιχνίδι αρχίζει να σου δίνει έναν πραγματικό λόγο να θέλεις να συνεχίσεις. Οι χαρακτήρες αποκτούν μεγαλύτερη σημασία, οι σχέσεις μεταξύ τους αρχίζουν να λειτουργούν καλύτερα και οι αποστολές σταδιακά παύουν να μοιάζουν σαν απλές στάσεις στον δρόμο προς το επόμενο chapter και αρχίζουν να αποτελούν κομμάτι μιας ιστορίας που πραγματικά θέλεις να δεις να ολοκληρώνεται.

Αυτό ήταν και το σημείο στο οποίο προσωπικά σταμάτησα να σκέφτομαι αν θα πρέπει να συνεχίσω και άρχισα να σκέφτομαι πότε θα βρω χρόνο για να συνεχίσω, κάτι που για μένα είναι ίσως το πιο σημαντικό σημάδι ότι ένα παιχνίδι τελικά κατάφερε να με κερδίσει.

Η συνολική υποδοχή του Zero Company από τους κριτικούς ήταν μάλιστα αρκετά καλύτερη από την προσωπική μου βαθμολογία, με τα aggregate scores να κινούνται περίπου στην περιοχή του 85-87 και αρκετά μεγάλα μέσα να ξεχωρίζουν το tactical combat, την παρουσίαση και τον τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι συνδυάζει τη λογική του XCOM με το Star Wars. Και η εικόνα από τους ίδιους τους παίκτες είναι επίσης αρκετά θετική, καθώς στο Steam η πλειοψηφία των αξιολογήσεων βρίσκεται στην κατηγορία Very Positive, κάτι που δείχνει ότι τα προβλήματα που συνάντησα εγώ δεν κατάφεραν να ακυρώσουν την εμπειρία για το μεγαλύτερο μέρος του κοινού.

Οι πωλήσεις είναι επίσης ενδιαφέρουσες, αν και εδώ χρειάζεται να είμαστε προσεκτικοί με τους αριθμούς. Η Alinea Analytics, σε ανάλυση που δημοσιεύτηκε λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία, εκτίμησε ότι το Zero Company είχε ξεπεράσει το ένα εκατομμύριο αντίτυπα μέχρι τις 22 Σεπτεμβρίου, δηλαδή μέσα σε περίπου έναν μήνα από την κυκλοφορία του, με περίπου 69,9% των πωλήσεων να προέρχονται από το Steam, 19,9% από το PlayStation και 10,2% από το Xbox. Η ίδια ανάλυση υπολογίζει το estimated gross revenue περίπου στα 50 εκατομμύρια δολάρια, κάτι που ακούγεται εντυπωσιακό, αλλά δεν πρέπει να παρουσιάζεται ως επίσημο revenue figure της EA, αφού πρόκειται για ανεξάρτητη εκτίμηση της Alinea Analytics.

Ακόμη πιο ενδιαφέρον είναι το προφίλ του κοινού, καθώς σύμφωνα με την ίδια ανάλυση ένα σημαντικό ποσοστό των παικτών του Zero Company είχε ήδη παίξει XCOM 2, με το ποσοστό να βρίσκεται περίπου στο 28% στο Steam και να φτάνει περίπου στο 32% στις κονσόλες. Με άλλα λόγια, το παιχνίδι φαίνεται ότι κατάφερε να φέρει κοντά ακριβώς τις δύο ομάδες που θα περίμενε κανείς: τους ανθρώπους που αγαπούν το Star Wars και εκείνους που αγαπούν το XCOM και ήθελαν να δουν μια διαφορετική εκδοχή της ίδιας tactical φιλοσοφίας.

Και κάπου εδώ υπάρχει ένα αρκετά παράξενο κομμάτι στην ιστορία του παιχνιδιού, γιατί την ίδια περίοδο που το Zero Company άρχισε να αποδεικνύει ότι μπορεί να βρει κοινό, η κατάσταση μέσα στη Bit Reactor δεν ήταν καθόλου ιδανική.

Λίγο πριν από την κυκλοφορία έγινε γνωστό ότι περίπου το 80% του προσωπικού της Bit Reactor είχε τεθεί σε furlough, κάτι που δεν είναι ακριβώς το ίδιο με τις απολύσεις, καθώς οι εργαζόμενοι παρέμεναν στην εταιρεία, αλλά προσωρινά χωρίς μισθό. Η ίδια η Bit Reactor επιβεβαίωσε το furlough και ανέφερε ότι η απόφαση πάρθηκε εσωτερικά εξαιτίας της αβεβαιότητας σχετικά με την απόδοση του παιχνιδιού κατά το launch, ενώ σύμφωνα με την εταιρεία ούτε η Electronic Arts ούτε η Disney είχαν εμπλακεί στη συγκεκριμένη απόφαση.

Δεν μπορούμε φυσικά να πούμε ότι τα bugs του παιχνιδιού οφείλονται σε αυτό, γιατί δεν υπάρχουν στοιχεία που να αποδεικνύουν μια τέτοια σχέση, όμως το timing είναι δύσκολο να αγνοηθεί: ένα νέο studio κυκλοφορεί το πρώτο του μεγάλο project, το παιχνίδι παίρνει καλές κριτικές και, σύμφωνα με ανεξάρτητη εκτίμηση, περνάει το ένα εκατομμύριο πωλήσεις μέσα σε περίπου έναν μήνα, την ώρα που ένα τεράστιο κομμάτι των ανθρώπων που το δημιούργησαν βρίσκεται σε furlough.

Και τελικά έρχεται το τέλος, το οποίο για μένα λειτουργεί καλύτερα από όσο περίμενα όταν ξεκίνησα το παιχνίδι.

SPOILERS ΑΠΟ ΕΔΩ ΚΑΙ ΚΑΤΩ.

Η τελευταία αποστολή, The Infinite Coil, οδηγεί τη Zero Company στην τελική αναμέτρηση με την Kundri Fathom, καθώς η ιστορία της Shadow Plague φτάνει στο αποκορύφωμά της και όλα όσα έχουν συμβεί μέχρι εκείνη τη στιγμή συγκλίνουν σε μια τελευταία μάχη. Η Fathom αποτελεί τον τελικό αντίπαλο και, όταν τελικά η ομάδα καταφέρνει να την εξουδετερώσει, το παράσιτο που βρίσκεται μέσα στο σώμα της αποκολλάται και πεθαίνει, με αποτέλεσμα να τελειώσει και η επιρροή της Shadow Plague.

Ο Hawks επιβιώνει και η μόλυνσή του εξαφανίζεται, ενώ οι άνθρωποι που βρίσκονταν υπό τον έλεγχο της Fathom απελευθερώνονται από την επιρροή της. Ο Bennic έχει επίσης τη δική του κατάληξη, καθώς αφήνει πίσω του την προηγούμενη θέση του και εντάσσεται στη Zero Company, με την ομάδα να επιστρέφει στο The Den και να ακολουθεί ένας μικρός επίλογος όπου μπορείς να μιλήσεις με τα μέλη της ομάδας και να δεις πού βρίσκονται μετά τα γεγονότα της τελικής μάχης.

Το παιχνίδι δεν έχει διαφορετικά endings που να αλλάζουν δραματικά την τελική κατάληξη της ιστορίας, αφού οι επιλογές σου μπορούν να επηρεάσουν σχέσεις και συγκεκριμένα κομμάτια της πορείας, αλλά η βασική κατάληξη παραμένει ίδια, κάτι που προσωπικά θεωρώ ότι ταιριάζει αρκετά στην ιστορία που θέλει να πει.

Γιατί το Zero Company δεν είναι τελικά η ιστορία μιας ομάδας που σώζει τον γαλαξία. Είναι η ιστορία μιας ομάδας που βρίσκεται μέσα στο τέλος μιας ολόκληρης εποχής, με τη Republic να καταρρέει, τους Clone Wars να φτάνουν στο τέλος τους και τη Galactic Empire να παίρνει τη θέση ενός κόσμου που μέχρι εκείνη τη στιγμή θεωρούσαν δεδομένο. Η Zero Company απλώς επιβιώνει μέσα σε αυτή τη μετάβαση και, όταν τελειώνει το παιχνίδι, αυτό που μένει δεν είναι τόσο η αίσθηση ενός θριάμβου όσο η αίσθηση ότι αυτή η ομάδα έχει πλέον μπροστά της έναν καινούργιο δρόμο.

Και τελικά, αυτό που μου μένει από το STAR WARS Zero Company είναι περισσότερο η αίσθηση του παιχνιδιού που θα μπορούσε να είναι παρά του παιχνιδιού που τελικά έγινε.

Έχει σχεδόν όλα τα σωστά συστατικά. Έχει ανθρώπους που ξέρουν το tactical είδος, έχει ένα σύμπαν που ταιριάζει εξαιρετικά σε αυτή τη φόρμουλα, έχει όμορφο ισομετρικό σχεδιασμό, έχει καλό combat, έχει χαρακτήρες που όσο προχωράει η ιστορία αποκτούν περισσότερο ενδιαφέρον και έχει μια ιστορία που τελικά με έκανε να θέλω να φτάσω μέχρι το τέλος, παρότι στην αρχή δεν με είχε κερδίσει όσο περίμενα.

Ταυτόχρονα, όμως, έχει τεχνικά προβλήματα που δεν μπορώ να προσπεράσω, αρκετές filler αποστολές που θα μπορούσαν να έχουν μεγαλύτερη σημασία και ένα πρώτο κομμάτι που χρειάζεται περισσότερη υπομονή από όση θα ήθελα. Αν το παιχνίδι είχε κυκλοφορήσει πιο σταθερό και είχε βρει έναν καλύτερο ρυθμό στην αρχή της campaign, η δική μου τελική άποψη θα μπορούσε να είναι αρκετά διαφορετική.

Το τελείωσα περίπου δύο ημέρες πριν γράψω αυτό το άρθρο και, παρά το γεγονός ότι μου πήρε σχεδόν έναν μήνα, δεν αισθάνομαι ότι έχασα τον χρόνο μου. Ένα μεγάλο μέρος αυτής της διάρκειας οφείλεται στον διαθέσιμο χρόνο που έχω πλέον για gaming, αλλά και στα bugs που με ανάγκασαν αρκετές φορές να ξανακάνω αποστολές, οπότε κάποιος που θα ασχοληθεί πιο συγκεντρωμένα μαζί του και θα το παίξει χωρίς τα δικά μου διαλείμματα πιθανότατα θα χρειαστεί αισθητά λιγότερο.

Δεν είμαι μεγάλος φίλος των βαθμολογιών, γιατί ένας αριθμός πολλές φορές αδικεί ένα παιχνίδι περισσότερο από όσο το περιγράφει, όμως εδώ αν έβαζα θα ήταν 7 και με αυτό είναι ο τρόπος μου να πω ότι βλέπω ξεκάθαρα την ποιότητα που υπάρχει από πίσω, χωρίς να μπορώ να αγνοήσω όλα όσα με εμπόδισαν να απολαύσω την εμπειρία όσο θα ήθελα. Το Zero Company δεν είναι αποτυχία και σε καμία περίπτωση δεν είναι ένα παιχνίδι που θα έλεγα ότι δεν αξίζει να παίξετε. Είναι ένα καλό Star Wars παιχνίδι, ένα καλό tactical παιχνίδι και μια πολύ ενδιαφέρουσα πρώτη προσπάθεια από ένα studio που έχει ανθρώπους με πραγματική γνώση του είδους.

Απλώς είναι και ένα παιχνίδι που, όταν τελικά φτάσεις στους τίτλους τέλους, δεν μπορείς να μη σκεφτείς πόσο καλύτερο θα μπορούσε να ήταν αν είχε κυκλοφορήσει λίγο πιο ώριμο τεχνικά και με λίγο πιο σφιχτό ρυθμό στο πρώτο μισό της campaign.

Και ίσως αυτό να είναι τελικά το πιο χαρακτηριστικό πράγμα για το Zero Company.

Δεν έφυγα από το παιχνίδι σκεπτόμενος ότι ήταν κακό. Έφυγα σκεπτόμενος ότι ήθελα να είναι λίγο καλύτερο.

Και όταν ένα παιχνίδι καταφέρνει να σου αφήσει αυτή την αίσθηση, σημαίνει τουλάχιστον ότι είχε κάτι που άξιζε να αγαπήσεις.